Учебники

Дизайнерское мышление — определение стадии

Теперь мы узнали проблемы наших клиентов, а также контекст. Настало время определить нашу проблему и прийти к постановке проблемы. Это заявление даст нам необходимое направление для решения проблемы, с которой сталкивается клиент.

Как дизайнер, мы должны охватить все вопросы и ответы, которые мы получили на этапе «сопереживания». Это где процесс синтеза входит в картину. Мы должны объединить все ответы воедино и преобразовать их в единое целое.

Первый шаг к определению проблемы состоит в том, чтобы найти, кто пользователь, каковы его / ее / их потребности, а затем выработать понимание из ответов. Подумайте о том , как мы можем? вопросы. Например, «Как мы можем мотивировать сотрудников в DT?», «Как мы можем решить проблему связи между оценочными рейтингами и истощением?», «Как мы можем снизить стоимость программы передачи знаний, не ставя под угрозу ее качество и обязательные обязательные ресурсы? и многие другие вопросы в том же духе.

Но как мы генерируем такие вопросы. Вкратце: «Как мы можем генерировать вопросы« как мы можем »?» Следующие рекомендации помогут мыслителю-дизайнеру придумать такие вопросы.

  • Усильте добро . Дизайнер должен подумать, как усилить положительные аспекты потребностей клиентов. Например, мы можем подумать о том, как повысить моральный дух сотрудников, которые не покидают компанию, или как повысить качество программы передачи знаний в DT.

  • Устраните плохое — мыслители дизайна должны удалить все плохие элементы, обнаруженные в проблеме. В случае возникновения проблемы DT, мы должны устранить проблему высоких затрат на передачу знаний и отсутствие мотивации в компании. Нам также необходимо устранить негативное влияние, которое рейтинговые оценки оказывают на сотрудников.

  • Изучите обратное: разработчики идей должны подумать над тем, как превратить проблему в возможность. В случае с DT мы можем подумать о том, как отсутствие мотивации может стать для сотрудников идеей и предложить способ повысить мотивацию и энергию на рабочем месте.

  • Вопрос о допущениях — этот шаг включает в себя вопрос о допущении под рукой. Предполагается, что DT нуждается в передаче знаний для своих новых сотрудников. Действительно ли необходимо иметь такой процесс передачи знаний?

  • Выявление неожиданных ресурсов. Разработчики должны попытаться выяснить, можно ли использовать некоторые другие ресурсы, не упомянутые заказчиком? В случае с DT подумайте, как мы можем использовать некоторые другие ресурсы для обучения сотрудников или для мотивации сотрудников в организации.

  • Создайте аналогию. Дизайнерское мышление также включает, помимо прочего, как создать связь между проблемой и несвязанными изображениями. DT может придумать похожие случаи или ситуации, когда на карту поставлена ​​такая проблема передачи знаний и мотивации людей. DT может подумать, как там были решены проблемы.

  • Разбейте проблему на части — это то место, где анализ снова появляется на некоторое время, прежде чем можно будет синтезировать определение проблемы. Вопросы, обсуждаемые в разделе «сопереживание», можно разбить на элементарные фрагменты, чтобы облегчить работу.

Усильте добро . Дизайнер должен подумать, как усилить положительные аспекты потребностей клиентов. Например, мы можем подумать о том, как повысить моральный дух сотрудников, которые не покидают компанию, или как повысить качество программы передачи знаний в DT.

Устраните плохое — мыслители дизайна должны удалить все плохие элементы, обнаруженные в проблеме. В случае возникновения проблемы DT, мы должны устранить проблему высоких затрат на передачу знаний и отсутствие мотивации в компании. Нам также необходимо устранить негативное влияние, которое рейтинговые оценки оказывают на сотрудников.

Изучите обратное: разработчики идей должны подумать над тем, как превратить проблему в возможность. В случае с DT мы можем подумать о том, как отсутствие мотивации может стать для сотрудников идеей и предложить способ повысить мотивацию и энергию на рабочем месте.

Вопрос о допущениях — этот шаг включает в себя вопрос о допущении под рукой. Предполагается, что DT нуждается в передаче знаний для своих новых сотрудников. Действительно ли необходимо иметь такой процесс передачи знаний?

Выявление неожиданных ресурсов. Разработчики должны попытаться выяснить, можно ли использовать некоторые другие ресурсы, не упомянутые заказчиком? В случае с DT подумайте, как мы можем использовать некоторые другие ресурсы для обучения сотрудников или для мотивации сотрудников в организации.

Создайте аналогию. Дизайнерское мышление также включает, помимо прочего, как создать связь между проблемой и несвязанными изображениями. DT может придумать похожие случаи или ситуации, когда на карту поставлена ​​такая проблема передачи знаний и мотивации людей. DT может подумать, как там были решены проблемы.

Разбейте проблему на части — это то место, где анализ снова появляется на некоторое время, прежде чем можно будет синтезировать определение проблемы. Вопросы, обсуждаемые в разделе «сопереживание», можно разбить на элементарные фрагменты, чтобы облегчить работу.

Работая над каждым аспектом, мы сталкиваемся со следующей формулировкой проблемы: «Как DT должен мотивировать своих существующих сотрудников наряду с эффективным обучением своих новых человеческих ресурсов при низких затратах?»

Вы также можете создать свою собственную формулировку проблемы, которая может быть даже лучше, чем приведенная выше.