Учебники

Дизайнерское мышление — атрибуты

Проектное мышление — это обширное исследование различных атрибутов, таких как принципы, методы и процессы, проблемы и т. Д. Давайте посмотрим на атрибуты дизайнерского мышления.

Принципы дизайна мышления

По словам Кристофа Майнеля и Ларри Лейфера, существует четыре принципа для проектирования мышления.

  • Правило человека — это правило гласит, что все виды дизайнерской деятельности в конечном итоге имеют социальную природу.

  • Правило двусмысленности — это правило требует, чтобы все мыслители проекта сохранили неоднозначность в мышлении процесса проектирования.

  • Правило перепроектирования — Правило перепроектирования гласит, что все проекты в основном являются примерами перепроектирования.

  • Правило осязаемости — Правило осязаемости гласит, что осознание идей всегда облегчает общение между дизайнерами.

Правило человека — это правило гласит, что все виды дизайнерской деятельности в конечном итоге имеют социальную природу.

Правило двусмысленности — это правило требует, чтобы все мыслители проекта сохранили неоднозначность в мышлении процесса проектирования.

Правило перепроектирования — Правило перепроектирования гласит, что все проекты в основном являются примерами перепроектирования.

Правило осязаемости — Правило осязаемости гласит, что осознание идей всегда облегчает общение между дизайнерами.

Принципы дизайна мышления

Эти четыре принципа составляют основу процесса проектного мышления. Дизайнер-мыслитель должен формировать свои идеи и выдвигать их на основе этих принципов.

Испытания

Следующий атрибут называется «злыми проблемами» . Это проблемы, с которыми сталкиваются мыслители дизайна. Дизайнерское мышление помогает дизайнерам практически всех профессий решать эти злые проблемы. Эти проблемы должны быть нечеткими или хитрыми.

Хорст Риттель был первым, кто обратился к таким проблемам со словом «злые проблемы». В случае плохо определенных проблем постановка проблемы и ее решение неизвестны в начале упражнения по проектному мышлению. В хорошо определенных задачах, по крайней мере, формулировка проблемы ясна, и решение доступно через технические знания.

В злых задачах проектировщик может иметь общее представление о проблеме, но значительное количество времени и усилий уходит на анализ требований. Сбор требований, определение проблем и формирование проблем являются основными частями этого аспекта проектного мышления.

Ага-Момент

После того, как мыслитель-дизайнер потратил значительное количество времени на поиск решения, наступает момент, когда мыслитель внезапно находит способ освободиться от всех препятствий. Это момент, когда решение или блестящая идея поражает мыслителя. Ага-момент — это время, когда результаты сходящегося мышления и расходящегося мышления, анализа, определения и формирования проблемы, анализа требований и характера проблемы объединяются, и наилучшее решение фиксируется .

В какой-то момент процесс дизайнерского мышления начинает казаться ясным, который на самом деле кажется туманным и однонаправленным до того момента. Сосредоточенность на решении становится ясной после этого момента, и конечный продукт или окончательное решение строится ниже.

Методы проектирования

Каждая дисциплина дизайна использует набор конкретных методов, правил и способов ведения дел. Это так называемые методы проектирования. Методы включают в себя такие задачи, как собеседование, создание профилей пользователей, поиск других доступных решений в мире, создание интеллектуальных карт, создание прототипов для решения проблемы и получение ответов на такие вопросы, как пять «почему».

«Пять причин» — это метод итеративного вопросника , который используется для изучения причинно-следственных связей, лежащих в основе конкретной проблемы. Техника помогает определить причину любой проблемы, повторяя вопрос «Почему?». Каждый вопрос лежит в основе следующего вопроса. Эта техника разработана Сакичи Тойода. Это помогает найти причину многих проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры. Техника Five whys используется для анализа первопричин.

Пятиступенчатый процесс дизайнерского мышления

Процесс проектирования мышления или метод состоит из пяти шагов, которые необходимо выполнить. Процесс начинается с сопереживания с проблемой клиента или конечного пользователя. Затем процесс переходит к идеям на решениях с использованием расходящегося мышления. Прототип разрабатывается после конвергентного мышления, и затем конструкторы прибегают к тестированию прототипа. Мы узнаем больше о каждом из этих шагов в последующих главах этого урока.

Пятиступенчатый процесс

Использование аналогий

Для мыслителя проекта обязательно найти логику даже в плохо определенных задачах, которые содержат неясные отношения. Эта проблема может быть решена с помощью аналогий. Визуальное мышление может помочь путем сопоставления различных внутренних представлений, таких как изображения, развить понимание плохо определенных элементов ситуации.