Дизайн-мышление — Введение
Дизайнерское мышление — это методология, которую дизайнеры используют для мозгового штурма и решения сложных проблем, связанных с проектированием и проектированием. Для дизайнеров также выгодно находить инновационные, желательные и непревзойденные решения для клиентов и клиентов.
Дизайнерское мышление широко используется в таких областях, как здравоохранение и велнес, сельское хозяйство, продовольственная безопасность, образование, финансовые услуги и экологическая устойчивость. Вот некоторые из них. Дизайн мышления помог в цифровом пространстве, способствовал развитию физических продуктов, стимулировал проекты социальных инноваций и многое другое.
Итеративный процесс проектирования помогает дизайнерам вовлекать клиентов и клиентов значимым образом. Это не просто стратегия, позволяющая найти возможные решения проблемы, но и метод, позволяющий придумать невообразимые решения, а затем попытаться сделать их не просто осуществимыми, но и жизнеспособными .
Дизайнерское мышление представляет собой смесь логики, мощного воображения, систематических рассуждений и интуиции, чтобы представить на обсуждение идеи, которые обещают решить проблемы клиентов с желаемыми результатами. Это помогает привнести креативность в бизнес-идеи.
Происхождение дизайнерского мышления
Это методология проектирования, которая возникла в Стэнфордском университете и сегодня считается одним из самых востребованных в отрасли. Концепция проектного мышления начиналась только с нескольких рассматриваемых областей, но теперь выяснилось, что она применима к множеству дисциплин, от медицины и аэронавтики до управления, операций и планирования человеческих ресурсов.
Обучение и приобретение навыков дизайнерского мышления приобрело такое большое значение, что в настоящее время они преподаются в некоторых ведущих университетах мира, а также в ведущих мировых корпоративных домах по всему миру.
Infosys Ltd., вторая по величине индийская компания в сфере информационных технологий, предоставляющая услуги бизнес-консалтинга, информационных технологий и разработки программного обеспечения, также сделала дизайн-мышление обязательным навыком, который должен приобрести каждый из своих сотрудников.
Стэнфордский университет в Соединенных Штатах и Потсдамский университет в Германии также продвигали дизайнерское мышление, называя его одним из самых полезных навыков для профессионалов.
Применение в разных профессиях
Вслед за такой поддержкой и поощрением проектного мышления со стороны крупных организаций легко понять значение и влияние, которое дизайнерское мышление примет в ближайшем будущем для всех видов профессий. Дизайнерское мышление — это методология поиска простоты в сложности, улучшения качества работы с проектируемыми продуктами и удовлетворения потребностей клиентов путем решения целевой проблемы, с которой они сталкиваются. Проектное мышление лежит в основе разработки эффективных и действенных стратегий организационных изменений.
Проектное мышление — это пятиступенчатый процесс , где каждый шаг фокусируется на конкретной цели. Каждый из шагов не зависит от следующего шага, но вытекает из предыдущего шага. Предполагается, что дизайнеры не будут думать о следующих шагах, работая над одним шагом.
Например, не рекомендуется думать о решениях, когда проблема определяется. Определение проблемы должно быть написано подробно, не упуская ни одной точки, даже если это затрудняет поиск решения. В этом уроке мы поймем важность дизайнерского мышления, его влияние на разработку стратегии, а затем рассмотрим каждый из этапов дизайнерского мышления.
Дизайнерское мышление — определение
Идея использования дизайна как способа решения сложных проблем в науке упрощенным образом возникла в книге «Науки искусственного», автором которой был Герберт А. Симон в 1969 году. Та же цель была достигнута в области конструкторских разработок книга «Опыт визуального мышления», автор Роберт МакКим в 1973 году.
В 1987 году в книге Питера Роу под названием «Дизайнерское мышление» были описаны методы и подходы, которые используют планировщики, дизайнеры и архитекторы. Работа Роберта МакКима была консолидирована Рольфом Фастом в Стэнфордском университете в период с 1980-х по 1990-е годы, а затем Дэвид М. Келли адаптировал дизайнерское мышление к бизнес-интересам. Дэвид М. Келли основал IDEO в 1991 году.
Большинство отраслей, пытающихся решить проблемы клиентов и удовлетворить их потребности, терпят неудачу только потому, что они смотрят на проблемы извне. Однако многие проблемы можно решить лучше, если мы посмотрим на них изнутри.
Согласно статье в Forbes, большое количество проблем, с которыми сталкиваются организации во всем мире, являются многогранными и являются частью все более сложных бизнес-моделей. Расширение глобальных транзакций, рост международного партнерства и децентрализованной базы человеческих ресурсов приводят к вызовам, которые требуют глобального взгляда и, следовательно, другого взгляда на решение проблем.
Особенности дизайна мышления
Такие проблемы требуют многомерных решений. В этом отношении помогает дизайнерское мышление. Это не только помогает профессионалу найти решение, но также помогает организации получить конкурентное преимущество над конкурентами. Ниже приведены преимущества, которые дает дизайнерское мышление. Это, кстати, отличительные черты дизайнерского мышления.
- Нахождение простоты в сложностях.
- Наличие красивого и эстетически привлекательного продукта.
- Улучшение качества обслуживания клиентов и конечных пользователей.
- Создание инновационных, выполнимых и жизнеспособных решений реальных проблем.
- Решение актуальных требований конечных пользователей.
Большинство проблем в мире не решаются, потому что люди, пытающиеся решить эти проблемы, слишком много внимания уделяют постановке проблемы. В других случаях постановка проблемы игнорируется, и слишком много стресса, чтобы найти решение.
Проектное мышление помогает достичь баланса между постановкой задачи и разработанным решением . Ориентированное на дизайн мышление ориентировано не на проблемы, а на решение и действия. Это должно включать как анализ, так и воображение. Дизайнерское мышление — это способ решения проблем и решения проблемных ситуаций с помощью дизайна.
Стратегия инноваций
Дизайнерское мышление также считается стратегией для инноваций. Это приводит к резкому улучшению инноваций. Вот почему проектное мышление является основой эффективной разработки стратегии и плавных организационных изменений . Все, что связано с человеческим взаимодействием, от продуктов, услуг, процессов и т. Д., Может быть улучшено посредством дизайнерского мышления. Все зависит от способа дизайнера создавать, управлять, руководить и вводить новшества.
Использование дизайна мышления
Основной принцип дизайнерского мышления заключается в том, что инновации могут быть дисциплинированными. Инновации — это неуловимая сущность, которую могут испытать лишь несколько гениальных людей. Это, скорее, практика, к которой можно систематически подходить с помощью набора практических и дотошных инструментов, методологий и структур.
Дизайнерское мышление поможет вам выучить следующее.
-
Как оптимизировать способность к инновациям?
-
Как разработать различные концепции, продукты, услуги, процессы и т. Д. Для конечных пользователей?
-
Как использовать разнообразные идеи инноваций?
-
Как преобразовать полезные данные, индивидуальные идеи и смутные идеи в реальность?
-
Как связаться с клиентами и конечными пользователями, ориентируясь на их актуальные требования?
-
Как использовать различные инструменты, используемые дизайнерами в своей профессии, для решения проблем ваших клиентов?
Как оптимизировать способность к инновациям?
Как разработать различные концепции, продукты, услуги, процессы и т. Д. Для конечных пользователей?
Как использовать разнообразные идеи инноваций?
Как преобразовать полезные данные, индивидуальные идеи и смутные идеи в реальность?
Как связаться с клиентами и конечными пользователями, ориентируясь на их актуальные требования?
Как использовать различные инструменты, используемые дизайнерами в своей профессии, для решения проблем ваших клиентов?
Дизайнерское мышление помогает людям всех профессий находить решения запланированным, организованным и систематическим образом. Пошаговый процесс помогает создавать решения с учетом как формулировки проблемы, так и требуемого решения.
Дизайн-мышление — Приложения
Дизайнерское мышление находит свое применение в самых разных профессиях. От спорта, образования и исследований до бизнеса, менеджмента и дизайна, дизайнерское мышление широко используется профессионалами во всем мире.
Дизайнерское мышление — это нечто среднее между аналитическим мышлением и интуитивным мышлением . Аналитическое мышление включает в себя чисто дедуктивные рассуждения и индуктивные логические рассуждения, которые используют количественные методологии, чтобы прийти к выводам. Однако интуитивное мышление означает знание чего-либо без каких-либо рассуждений.
Это два крайних вида мышления. Дизайнерское мышление оптимально использует обе крайности. Интуитивное мышление помогает в изобретении на будущее, тогда как аналитическое мышление создает что-то творческое в настоящем, которое можно воспроизвести. Готовность использовать эти футуристические решения — это то, что называется абдуктивной логикой .
Бизнес
Дизайнерское мышление помогает бизнесу, оптимизируя процесс создания продукта, маркетинга и продления контрактов. Все эти процессы требуют, чтобы компания сосредоточилась на клиенте, и, следовательно, дизайнерское мышление очень помогает в этих процессах. Проектное мышление помогает дизайнерам мыслить глубоко сочувствующим к своим клиентам и создавать решения, точно соответствующие их потребностям. Решения поставляются не только ради технологий.
Информационные технологии
ИТ-индустрия производит много продуктов, которые требуют испытаний и подтверждения концепций. Промышленность должна сочувствовать своим пользователям, а не просто внедрять технологии. Информационные технологии касаются не только технологий или продуктов, но и процессов. Разработчики, аналитики, консультанты и менеджеры должны продумать возможные идеи для решения проблем клиентов. Здесь дизайнерское мышление очень помогает.
образование
Сектор образования может наилучшим образом использовать дизайнерское мышление, принимая отзывы учащихся об их требованиях, целях и задачах, с которыми они сталкиваются в классе. Работая над своими отзывами, инструкторы могут придумать решения для решения своих задач.
Например, Майкл Шурр, инструктор 2- го класса из Нью-Йорка, понял, что его ученикам будет удобнее с опущенными досками объявлений. Он также нашел идею создания удобного полуприватного пространства для работающих студентов, так как это предоставило им пространство для учебы. В результате его ученики стали более занятыми и не стеснялись двигаться.
Здравоохранение
Дизайнерское мышление помогает и в здравоохранении. Расходы на здравоохранение со стороны правительства и стоимость медицинских учреждений растут с каждым днем. Эксперты во всем мире обеспокоены тем, как обеспечить качественное медицинское обслуживание людей по низким ценам.
Семейная клиника Венеция в Венеции, Калифорния, предложила инновационные решения для открытия недорогой детской поликлиники для семей с низким доходом. Проблемы финансов, транспорта и языковых барьеров должны были быть решены. И все это должно было быть сделано по низкой цене для бедных детей. Содействие хорошему здоровью наряду с прибылью было проблемой, так как это не звучит устойчиво. Используя проектное мышление, были устранены недостатки системы и постоянные кризисы.
За этим последовали сногсшибательные инновации, чтобы служить детям. Как они решили различные проблемы, будет видно в следующих разделах руководства.
Дизайн-мышление — на основе решений
Дизайнерское мышление обещает предоставить реалистичные, практические и инновационные решения проблем организационного характера и дает системный подход к поиску решений . Отличительной чертой проектного мышления является то, что оно поощряет мышление, ориентированное на решение или мышление, основанное на решении. Предполагается, что дизайнер-мыслитель должен иметь четкое представление о цели всего процесса. Предполагается, что проектировщики должны решать не каждую конкретную проблему, а начинать процесс с учетом конечной цели.
Эта методология помогает, потому что, сосредотачиваясь как на настоящих, так и на будущих условиях, а также на параметрах постановки задачи, альтернативные решения могут быть изучены одновременно.
Дизайн-мышление против научного метода
Подход к проектному мышлению совершенно отличается от научного метода. Научный метод начинается со строгого определения всех параметров задачи, чтобы прийти к решению. Но мыслитель-проектировщик должен идентифицировать как известные, так и неоднозначные аспекты постановки задачи вместе с текущей ситуацией. Этот метод мышления помогает обнаружить скрытые параметры и открыть альтернативные пути для достижения решения.
Итеративный подход. Поскольку проектное мышление является итеративным подходом, промежуточные решения в процессе разработки более крупного решения для достижения конечной цели также могут выступать в качестве перспективных отправных точек для выявления альтернативных путей. Иногда это также может привести к переопределению формулировки проблемы.
Проблема сфокусирована против решения
Где разница между решателями, ориентированными на проблемы, и решателями, ориентированными на решение? Ответ на этот вопрос был найден психологом Брайаном Лоусоном в 1972 году.
В одном из своих экспериментов он взял две группы студентов; одна группа состояла из студентов последнего курса по архитектуре, в то время как другая группа состояла из аспирантов. Обе группы попросили создать однослойные структуры с набором цветных прямоугольников. Периметр структуры должен был оптимизировать либо красный, либо синий цвет; однако были неуказанные правила, регулирующие размещение и взаимосвязь некоторых блоков.
Лоусон обнаружил, что —
«Ученые применили метод испытания серии проектов, в которых использовалось как можно больше различных блоков и комбинаций блоков. Таким образом они пытались максимально использовать имеющуюся у них информацию о разрешенных комбинациях. Если бы они могли обнаружить правило, определяющее, какие комбинации блоков были разрешены, они могли бы тогда искать расположение, которое бы соответствовало требуемому цвету вокруг макета. [сфокусировано на проблемах] В отличие от этого, архитекторы выбрали свои блоки, чтобы получить соответствующий цветовой периметр.
Если это окажется неприемлемой комбинацией, тогда будет заменена следующая наиболее благоприятно окрашенная комбинация блоков и так далее, пока не будет найдено приемлемое решение. [Решение-ориентированного]»
— Брайан Лоусон, как думают дизайнеры
«Ученые применили метод испытания серии проектов, в которых использовалось как можно больше различных блоков и комбинаций блоков. Таким образом они пытались максимально использовать имеющуюся у них информацию о разрешенных комбинациях. Если бы они могли обнаружить правило, определяющее, какие комбинации блоков были разрешены, они могли бы тогда искать расположение, которое бы соответствовало требуемому цвету вокруг макета. [сфокусировано на проблемах] В отличие от этого, архитекторы выбрали свои блоки, чтобы получить соответствующий цветовой периметр.
Если это окажется неприемлемой комбинацией, тогда будет заменена следующая наиболее благоприятно окрашенная комбинация блоков и так далее, пока не будет найдено приемлемое решение. [Решение-ориентированного]»
— Брайан Лоусон, как думают дизайнеры
Анализ против синтеза
Анализ относится к процессу разделения чего-либо существенного на несколько фрагментов или компонентов. Синтез — это полная противоположность анализа. В Синтезе мы объединяем фрагментированные элементы в единое целое.
Следует отметить, что анализ и синтез дополняют друг друга и идут рука об руку. Проектировщики должны синтезировать на основе анализа, который они сделали, и затем последует анализ на основе того, что было синтезировано, чтобы проверить результаты и измерить параметры.
Дивергентное мышление против конвергентного мышления
Дивергентное мышление предполагает поиск множества возможных решений в первой позиции. В этом суть дизайна мышления. Дизайнерские мыслители должны придумывать столько решений, сколько поражают их мозг, даже если некоторые из них не выглядят жизнеспособными.
Конвергентное мышление — это метод сужения доступных решений до окончательного решения. Дивергентное мышление — это способность придумывать различные уникальные идеи, присущие одной теме. Конвергентное мышление — это умение найти правильное решение данной проблемы. Дизайнерское мышление вначале опирается на дивергентное мышление, чтобы придумать множество решений, а затем прибегнуть к конвергентному мышлению, чтобы сосредоточиться на наилучшем решении.
Дизайн-мышление — анализ против синтеза
В этой главе мы увидим разницу между двумя способами мышления, основанного на решениях, то есть анализом и синтезом, а также узнаем, как это помогает в проектном мышлении.
Анализ
Анализ происходит от греческого слова «analusis», что в переводе с английского означает «расставание» . Анализ старше, чем времена великих философов, таких как Аристотель и Платон. Как обсуждалось в предыдущем разделе, анализ — это процесс разбиения большой единой сущности на несколько фрагментов. Это вывод, когда большая концепция разбивается на более мелкую . Это разбиение на более мелкие фрагменты необходимо для лучшего понимания.
Итак, как анализ помогает в проектном мышлении? Во время анализа разработчики проекта должны разбить постановку задачи на более мелкие части и изучить каждую из них в отдельности. Различные более мелкие компоненты постановки задачи должны быть решены один за другим, если это возможно. Затем продумываются решения для каждой небольшой проблемы. Мозговая атака проводится над каждым из решений.
Позже проводится проверка осуществимости, чтобы включить возможные и жизнеспособные решения. Решения, которые не являются устойчивыми по причине осуществимости и жизнеспособности, исключаются из ряда решений, которые следует рассмотреть.
Таким образом, мыслителям-дизайнерам рекомендуется связываться с различными идеями и изучать способ составления каждой идеи. Этот процесс разбивки имеющегося в наличии более крупного постановки задачи на несколько более мелких постановок задачи и рассмотрения каждого как отдельного объекта называется анализом.
редукционизм
Основное предположение в анализе — редукционизм . Редукционизм утверждает, что реальность вокруг нас может быть сведена к невидимым частям. Воплощение этого принципа можно найти в основных аксиомах аналитической геометрии, где говорится, что «целое равно сумме его частей». Тем не менее, понимание системы не может быть достигнуто только с помощью анализа. Следовательно, синтез необходим после анализа.
Синтез
Синтез относится к процессу объединения фрагментированных частей в единое целое. Это действие, которое делается в конце научного или творческого исследования. Этот процесс приводит к созданию согласованной, более крупной сущности, которая является чем-то новым и свежим. Как синтез проявляется в дизайнерском мышлении?
После того, как мыслители-дизайнеры исключили неосуществимые и нежизнеспособные решения и сосредоточились на наборе выполнимых и жизнеспособных решений, пришло время для мыслителей собрать свои решения.
Из 10 доступных решений может потребоваться исключение около 2-3 решений, поскольку они могут не вписываться в общую картину, то есть в реальное решение. Вот где синтез помогает.
Мыслители проекта начинают с большой сущности, называемой постановкой задачи, а затем заканчивают другой, более крупной сущностью, то есть решением. Решение полностью отличается от постановки задачи. В процессе синтеза обеспечивается синхронность различных идей друг с другом и отсутствие конфликтов.
Анализ + Синтез = Дизайн Мышление
Анализ и синтез, таким образом, формируют две фундаментальные задачи, которые должны быть выполнены в проектном мышлении. Процесс проектирования мышления начинается с редукционизма, где постановка задачи разбивается на более мелкие фрагменты. Мыслительные команды обдумывают каждый фрагмент, и затем объединяются различные меньшие решения, чтобы сформировать согласованное окончательное решение. Давайте посмотрим на пример.
Тематическое исследование
Постановка проблемы. Предположим, что поставленная задача состоит в том, чтобы сдержать истощение, которое происходит в компаниях по всему миру. Высококвалифицированные сотрудники покидают организацию, в основном после цикла оценки. В результате средняя компания теряет свои ценные человеческие ресурсы и страдает от накладных расходов, связанных с передачей знаний новому сотруднику. Это требует времени и дополнительных человеческих ресурсов в виде инструктора, что увеличивает затраты компании. Разработать план, чтобы ограничить истощение в компании.
Анализ — Теперь давайте разберем постановку задачи на различные составные части. Ниже приведены части того же постановки задачи, разбитые на элементарные уровни.
- Сотрудники больше не заинтересованы в работе в компании.
- Цикл оценки имеет отношение к истощению.
- Передача знаний необходима новым сотрудникам.
- Передача знаний добавляет к стоимости компании.
Синтез — Теперь давайте начнем решать каждую проблему индивидуально. На этом этапе мы сделаем синтез. Давайте рассмотрим одну проблему за раз и попытаемся найти решение только для этой постановки проблемы, не думая о других постановках проблемы.
-
Чтобы решить проблему отсутствия мотивации, руководство может планировать какие-то стимулы, которые могут предоставляться на регулярной основе. Усилия, приложенные сотрудниками, должны быть хорошо вознаграждены. Это будет мотивировать сотрудников.
-
Чтобы решить проблему возникновения истощения во время цикла оценки, руководство может провести встречу с сотрудниками, покидающими организацию, и выяснить, что побудило их покинуть компанию.
-
Для передачи знаний руководство может нанять только тех людей, которые являются экспертами в области.
-
Что касается проблем с бюджетом передачи знаний, у руководства может быть документ, подготовленный экспертами в определенной области, и этот документ может быть загружен во внутренней сети. Это может быть сделано доступным для новых участников. Следовательно, дополнительные человеческие ресурсы не требуются для передачи знаний, и это сократит цифры в бюджете компании.
Чтобы решить проблему отсутствия мотивации, руководство может планировать какие-то стимулы, которые могут предоставляться на регулярной основе. Усилия, приложенные сотрудниками, должны быть хорошо вознаграждены. Это будет мотивировать сотрудников.
Чтобы решить проблему возникновения истощения во время цикла оценки, руководство может провести встречу с сотрудниками, покидающими организацию, и выяснить, что побудило их покинуть компанию.
Для передачи знаний руководство может нанять только тех людей, которые являются экспертами в области.
Что касается проблем с бюджетом передачи знаний, у руководства может быть документ, подготовленный экспертами в определенной области, и этот документ может быть загружен во внутренней сети. Это может быть сделано доступным для новых участников. Следовательно, дополнительные человеческие ресурсы не требуются для передачи знаний, и это сократит цифры в бюджете компании.
Теперь, если мы внимательно наблюдаем, третье решение может быть нереальным все время. Мы не можем быть уверены в том, что опытные профессионалы постоянно приходят на собеседования. Более того, опытные профессионалы требуют большей компенсации, чем не очень опытные профессионалы. Это увеличит бюджет компании.
Следовательно, теперь мы объединим другие три решения, чтобы сформировать связное. Окончательным решением для руководства будет сначала поговорить с сотрудниками, покидающими организацию, чтобы узнать причины истощения, затем придумать награды в подходящих категориях и затем создать в организации легко и универсально доступный документ для передачи знаний. ,
Таким образом, анализ и синтез вместе помогают в проектировании мышления. Дизайнерские мыслители начинают с того, что разбивают проблему на более мелкие проблемы, которые можно легко обработать и изучить. Затем различные решения объединяются в единое согласованное решение.
Дизайн-мышление — расходится
Дизайнерское мышление включает два типа мышления, а именно. конвергентное мышление и дивергентное мышление . Нужно придумать много решений для общей постановки проблемы, а затем найти правильное и лучшее решение.
Дивергентное мышление — это процесс разработки более чем одного решения для постановки проблемы. Это относится к мыслительному процессу генерации творческих решений. Основными особенностями дивергентного мышления являются —
-
Это свободная цепочка идей.
-
Это происходит нелинейным образом, то есть не следует какой-либо определенной последовательности мышления. Более того, несколько идей могут появиться одновременно, а не одна идея появляется только после того, как возникла другая.
-
Нелинейность также означает, что несколько решений рассматриваются и исследуются одновременно. Это происходит за очень короткое время, и между идеями возникают неожиданные связи.
Это свободная цепочка идей.
Это происходит нелинейным образом, то есть не следует какой-либо определенной последовательности мышления. Более того, несколько идей могут появиться одновременно, а не одна идея появляется только после того, как возникла другая.
Нелинейность также означает, что несколько решений рассматриваются и исследуются одновременно. Это происходит за очень короткое время, и между идеями возникают неожиданные связи.
Мысль дизайнера предоставляет стимул, который стимулирует творческую разработку идей мыслителем.
Дивергентное мышление должно способствовать творчеству мыслителей. Термин «Дивергентное мышление» был впервые введен Дж. П. Гилфордом в 1956 году. Теория творчества Свободной Ассоциации говорит, что понятия связаны внутри нашего мозга как семантические сети. Психологи утверждают, что разница в уровнях креативности людей зависит от типа семантических сетей понятий внутри человеческого разума. Ниже приведены два типа соединений:
- Плоский
- обрывистый
Мыслители дизайна с плоскими сетями — это те, у кого есть многочисленные слабые концептуальные связи. Они более креативны. Люди с крутыми сетями более логичны из-за линейных связей между узлами. Поскольку дивергентное мышление происходит нелинейно, человек с плоской ассоциативной сетью будет более успешен в дивергентном мышлении.
Прежде чем приступить к осуществлению дизайнерского мышления, человек должен выяснить, к какому типу мыслителя относится этот человек. Если человек может думать о разнообразных решениях, без какого-либо заранее определенного набора решений, то этот человек является расходящимся мыслителем. Давайте посмотрим на упражнение по дивергентному мышлению.
Тематическое исследование
Постановка проблемы — Процесс передачи знаний является огромной проблемой для организации. Давайте назовем нашу организацию «DT». DT хочет избавиться от лишних расходов и тратить время на передачу знаний своим новым сотрудникам. Задача под рукой: «Передача знаний увеличивает стоимость компании». Давайте подумаем о способах устранения или, по крайней мере, снижения затрат для компании.
Решение — Следующее может быть одним из возможных и даже не очень возможных решений.
-
DT может исключить процесс передачи знаний.
-
DT может проводить аудиторные занятия для передачи знаний, где может разместиться большое количество новых сотрудников, и только один инструктор может проводить занятия для многих сотрудников одновременно. Это снизит стоимость, так как количество платных инструкторов будет меньше.
-
DT может придумать документ для передачи знаний и может отправить его каждому новому сотруднику. Сотрудники могут просматривать документ и, следовательно, могут самостоятельно помогать в передаче знаний.
-
DT может попросить сотрудников искать материалы в Интернете, чтобы получить знания о новых инструментах и процессах, которые в настоящее время используются в отрасли.
-
DT может нанимать только тех сотрудников, которые имеют достаточные знания инструментов и методов, над которыми работает DT. Это избавит от необходимости передачи знаний.
DT может исключить процесс передачи знаний.
DT может проводить аудиторные занятия для передачи знаний, где может разместиться большое количество новых сотрудников, и только один инструктор может проводить занятия для многих сотрудников одновременно. Это снизит стоимость, так как количество платных инструкторов будет меньше.
DT может придумать документ для передачи знаний и может отправить его каждому новому сотруднику. Сотрудники могут просматривать документ и, следовательно, могут самостоятельно помогать в передаче знаний.
DT может попросить сотрудников искать материалы в Интернете, чтобы получить знания о новых инструментах и процессах, которые в настоящее время используются в отрасли.
DT может нанимать только тех сотрудников, которые имеют достаточные знания инструментов и методов, над которыми работает DT. Это избавит от необходимости передачи знаний.
Может быть много других решений, которые могут прийти вам на ум. Запишите их на листе бумаги. Здесь мы не будем фокусироваться на том, является ли решение возможным, осуществимым или жизнеспособным. Нам просто нужно представить идеи, независимо от того, насколько абсурдными они могут звучать. Это называется процессом дивергентного мышления, когда мыслитель может свободно двигаться или течь в любом направлении.
Дизайнерское мышление — конвергентное
Конвергентное мышление в точности противоположно тому, что есть расходящееся мышление. Термин «конвергентное мышление» был придуман Джой Полом Гилфордом в 1956 году. Концепция конвергентного мышления требует от дизайнера продумать все возможные решения, продуманные в ходе дивергентного мышления, и найти правильное решение. Эта конвергенция в одном решении или в смеси ограниченного числа решений является сутью конвергентного мышления.
Конвергентное мышление — это тип мышления, при котором мыслитель, как правило, должен придумать единственное надежное наилучшее возможное решение проблемы. Этот шаг обеспечивает лучшее и конкретное решение для постановки проблемы с учетом всех факторов и требований, указанных в постановке проблемы.
Конвергентное мышление требует скорости, точности, эффективности, логического мышления и методов. Предполагается, что мыслитель должен распознавать шаблоны, повторно применять несколько методов, а также накапливать и систематизировать хранимую информацию.
Аспекты конвергентного мышления
Принципиальный аспект конвергентного мышления заключается в том, что оно должно помочь нам прийти к единственно лучшему ответу без какой-либо возможности для двусмысленности . Идеи, возникающие в процессе дивергентного мышления, считаются возможными или невозможными в фазе конвергентного мышления.
Другим важным аспектом конвергентного мышления является то, что суждение является важной частью этого процесса. Дивергентное мышление требует от мыслителей приостановить суждение. Конвергентное мышление побуждает мыслителей применять силу суждения.
Давайте посмотрим на упражнение дивергентного мышления и начнем применять конвергентное мышление к нему
Мы получили следующие идеи в упражнении по дивергентному мышлению.
-
Исключение программы передачи знаний.
-
Наличие одного преподавателя для программы передачи знаний в классе.
-
Подготовка документа для программы передачи знаний.
-
Делать обязательным для сотрудников поиск ресурсов знаний в Интернете.
-
Найм только тех сотрудников, которые достаточно опытны и не нуждаются в передаче знаний.
Исключение программы передачи знаний.
Наличие одного преподавателя для программы передачи знаний в классе.
Подготовка документа для программы передачи знаний.
Делать обязательным для сотрудников поиск ресурсов знаний в Интернете.
Найм только тех сотрудников, которые достаточно опытны и не нуждаются в передаче знаний.
Теперь, глядя на пять идей, можно легко сказать, что вариант 1 неосуществим. Каждый сотрудник не имеет представления об инструментах и методах компании и, следовательно, не может выжить без передачи знаний.
По той же причине вариант 5 также не приемлем. Наилучшие практики компании редко известны новым сотрудникам, и принятие предположения об уровне знаний сотрудника является огромной ошибкой. Хорошей практикой работы с персоналом считается проведение сеанса передачи знаний для новых сотрудников.
Если мы выберем вариант 4, мы не уверены в том, с какой скоростью будут обучаться новые сотрудники. Каждому сотруднику может потребоваться различное количество времени, чтобы понять концепции. Время, затрачиваемое на поиск материалов в Интернете и их чтение, само по себе является непроизводительным, и его нельзя контролировать.
Следовательно, остаются два лучших варианта: вариант 2 и вариант 3. Однако невозможно правильно оценить эффективность документа для передачи знаний. Это похоже на чтение материалов в Интернете. Следовательно, лучший доступный вариант — это инструктор, обучающий сотрудников в программе обучения.
Хотя сотрудники иногда не будут привлекать к себе внимание, но, поддерживая точный баланс между силой партии и продолжительностью обучения, это может быть лучшим вариантом для снижения затрат и накладных расходов. Сокращение количества инструкторов приведет к меньшим затратам на DT, и в то же время эффективность платного инструктора останется, сделав процесс передачи знаний таким же эффективным, как и раньше.
Вот как сходится мышление.
Дизайнерское мышление — атрибуты
Проектное мышление — это обширное исследование различных атрибутов, таких как принципы, методы и процессы, проблемы и т. Д. Давайте посмотрим на атрибуты дизайнерского мышления.
Принципы дизайна мышления
По словам Кристофа Майнеля и Ларри Лейфера, существует четыре принципа для проектирования мышления.
-
Правило человека — это правило гласит, что все виды дизайнерской деятельности в конечном итоге имеют социальную природу.
-
Правило двусмысленности — это правило требует, чтобы все мыслители проекта сохранили неоднозначность в мышлении процесса проектирования.
-
Правило перепроектирования — Правило перепроектирования гласит, что все проекты в основном являются примерами перепроектирования.
-
Правило осязаемости — Правило осязаемости гласит, что осознание идей всегда облегчает общение между дизайнерами.
Правило человека — это правило гласит, что все виды дизайнерской деятельности в конечном итоге имеют социальную природу.
Правило двусмысленности — это правило требует, чтобы все мыслители проекта сохранили неоднозначность в мышлении процесса проектирования.
Правило перепроектирования — Правило перепроектирования гласит, что все проекты в основном являются примерами перепроектирования.
Правило осязаемости — Правило осязаемости гласит, что осознание идей всегда облегчает общение между дизайнерами.
Эти четыре принципа составляют основу процесса проектного мышления. Дизайнер-мыслитель должен формировать свои идеи и выдвигать их на основе этих принципов.
Испытания
Следующий атрибут называется «злыми проблемами» . Это проблемы, с которыми сталкиваются мыслители дизайна. Дизайнерское мышление помогает дизайнерам практически всех профессий решать эти злые проблемы. Эти проблемы должны быть нечеткими или хитрыми.
Хорст Риттель был первым, кто обратился к таким проблемам со словом «злые проблемы». В случае плохо определенных проблем постановка проблемы и ее решение неизвестны в начале упражнения по проектному мышлению. В хорошо определенных задачах, по крайней мере, формулировка проблемы ясна, и решение доступно через технические знания.
В злых задачах проектировщик может иметь общее представление о проблеме, но значительное количество времени и усилий уходит на анализ требований. Сбор требований, определение проблем и формирование проблем являются основными частями этого аспекта проектного мышления.
Ага-Момент
После того, как мыслитель-дизайнер потратил значительное количество времени на поиск решения, наступает момент, когда мыслитель внезапно находит способ освободиться от всех препятствий. Это момент, когда решение или блестящая идея поражает мыслителя. Ага-момент — это время, когда результаты сходящегося мышления и расходящегося мышления, анализа, определения и формирования проблемы, анализа требований и характера проблемы объединяются, и наилучшее решение фиксируется .
В какой-то момент процесс дизайнерского мышления начинает казаться ясным, который на самом деле кажется туманным и однонаправленным до того момента. Сосредоточенность на решении становится ясной после этого момента, и конечный продукт или окончательное решение строится ниже.
Методы проектирования
Каждая дисциплина дизайна использует набор конкретных методов, правил и способов ведения дел. Это так называемые методы проектирования. Методы включают в себя такие задачи, как собеседование, создание профилей пользователей, поиск других доступных решений в мире, создание интеллектуальных карт, создание прототипов для решения проблемы и получение ответов на такие вопросы, как пять «почему».
«Пять причин» — это метод итеративного вопросника , который используется для изучения причинно-следственных связей, лежащих в основе конкретной проблемы. Техника помогает определить причину любой проблемы, повторяя вопрос «Почему?». Каждый вопрос лежит в основе следующего вопроса. Эта техника разработана Сакичи Тойода. Это помогает найти причину многих проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры. Техника Five whys используется для анализа первопричин.
Пятиступенчатый процесс дизайнерского мышления
Процесс проектирования мышления или метод состоит из пяти шагов, которые необходимо выполнить. Процесс начинается с сопереживания с проблемой клиента или конечного пользователя. Затем процесс переходит к идеям на решениях с использованием расходящегося мышления. Прототип разрабатывается после конвергентного мышления, и затем конструкторы прибегают к тестированию прототипа. Мы узнаем больше о каждом из этих шагов в последующих главах этого урока.
Использование аналогий
Для мыслителя проекта обязательно найти логику даже в плохо определенных задачах, которые содержат неясные отношения. Эта проблема может быть решена с помощью аналогий. Визуальное мышление может помочь путем сопоставления различных внутренних представлений, таких как изображения, развить понимание плохо определенных элементов ситуации.
Дизайнерское мышление — этап сочувствия
Этот шаг включает в себя ставку на место клиента или конечного пользователя нашего решения. Мы должны понимать проблемы, с которыми сталкивается заказчик, и нам, как дизайнерам, нужно сопереживать клиенту. Этот шаг выполняется в форме сбора требований , который включает собеседования, а иногда даже выезды на места. Этот шаг включает в себя процесс анализа, который мы обсуждали в предыдущих разделах. Есть несколько моментов, которые необходимо учитывать при опросе клиента.
-
Интервьюер должен заранее обсудить вопросы и быть полностью готовым к собеседованию.
-
Задаваемые вопросы должны быть открытыми. Не следует задавать такой вопрос, на который интервьюируемый может ответить только «Да» или «Нет». Следует избегать таких бинарных вопросов.
-
У интервьюера должно быть много вопросов «почему». Здесь может помочь метод «пять почему».
-
Темы вопросов не должны смешиваться. Темы должны быть организованы должным образом, и вопросы, относящиеся к конкретной теме, должны задаваться вместе.
-
Вопросы должны быть тщательно проработаны, чтобы в них не осталось следов двусмысленности.
Интервьюер должен заранее обсудить вопросы и быть полностью готовым к собеседованию.
Задаваемые вопросы должны быть открытыми. Не следует задавать такой вопрос, на который интервьюируемый может ответить только «Да» или «Нет». Следует избегать таких бинарных вопросов.
У интервьюера должно быть много вопросов «почему». Здесь может помочь метод «пять почему».
Темы вопросов не должны смешиваться. Темы должны быть организованы должным образом, и вопросы, относящиеся к конкретной теме, должны задаваться вместе.
Вопросы должны быть тщательно проработаны, чтобы в них не осталось следов двусмысленности.
Давайте более подробно рассмотрим этот раздел на примере постановки задачи DT. Чтобы полностью понять проблему DT, нам нужно взять интервью у сотрудников DT, тех, кто работает, и даже тех, кто уходит. Нам, как дизайнерам, важно наблюдать, привлекать и слушать собеседника. Чтобы создавать значимые инновации, нам нужно понимать потребности клиента и знать, что он чувствует. Ниже приводится несколько вопросов, которые могут быть заданы сотрудникам.
Что касается мотивации к работе
- Что побуждает вас приходить на работу?
- Что то, что отнимает у вас энергию на рабочем месте?
- Связан ли фактор деморализации с политикой компании или вашими коллегами?
Относительно ухода из компании
- Каковы ваши чаяния?
- Как другая компания выполняет ваши чаяния?
- Ваше решение связано не с мотивацией на рабочем месте?
Относительно времени ухода
- Как это время соответствует вашему решению покинуть организацию?
- Ваше решение имеет какое-либо отношение к оценке? Если да, то как?
Следующие вопросы должны быть заданы руководству DT.
Относительно истощения сотрудников
-
Наблюдалась ли какая-либо закономерность между сотрудниками, покидающими организацию, и их оценочными рейтингами?
-
На какие вопросы работники жаловались в прошлом относительно своего рабочего места?
Наблюдалась ли какая-либо закономерность между сотрудниками, покидающими организацию, и их оценочными рейтингами?
На какие вопросы работники жаловались в прошлом относительно своего рабочего места?
Относительно механизма передачи знаний
-
Из чего состоит программа передачи знаний?
-
Сколько денег идет за счет программы передачи знаний?
-
Какова текущая методология программы передачи знаний и насколько она эффективна?
-
Как увеличить или уменьшить бюджет, выделяемый на программу передачи знаний?
-
Каковы необходимые ресурсы и предпосылки для программы передачи знаний?
Из чего состоит программа передачи знаний?
Сколько денег идет за счет программы передачи знаний?
Какова текущая методология программы передачи знаний и насколько она эффективна?
Как увеличить или уменьшить бюджет, выделяемый на программу передачи знаний?
Каковы необходимые ресурсы и предпосылки для программы передачи знаний?
После ответа на эти вопросы мы можем перейти к дальнейшим шагам с большей ясностью. Таким образом, мыслитель проекта сможет охватить все необходимые детали, связанные с проблемой, собрать все требования и придумать решения с исчерпывающим набором фактов и информации в руках. Это поможет в сближении в решении, которое принимает во внимание ответы на все вопросы.
Дизайнерское мышление — определение стадии
Теперь мы узнали проблемы наших клиентов, а также контекст. Настало время определить нашу проблему и прийти к постановке проблемы. Это заявление даст нам необходимое направление для решения проблемы, с которой сталкивается клиент.
Как дизайнер, мы должны охватить все вопросы и ответы, которые мы получили на этапе «сопереживания». Это где процесс синтеза входит в картину. Мы должны объединить все ответы воедино и преобразовать их в единое целое.
Первый шаг к определению проблемы состоит в том, чтобы найти, кто пользователь, каковы его / ее / их потребности, а затем выработать понимание из ответов. Подумайте о том , как мы можем? вопросы. Например, «Как мы можем мотивировать сотрудников в DT?», «Как мы можем решить проблему связи между оценочными рейтингами и истощением?», «Как мы можем снизить стоимость программы передачи знаний, не ставя под угрозу ее качество и обязательные обязательные ресурсы? и многие другие вопросы в том же духе.
Но как мы генерируем такие вопросы. Вкратце: «Как мы можем генерировать вопросы« как мы можем »?» Следующие рекомендации помогут мыслителю-дизайнеру придумать такие вопросы.
-
Усильте добро . Дизайнер должен подумать, как усилить положительные аспекты потребностей клиентов. Например, мы можем подумать о том, как повысить моральный дух сотрудников, которые не покидают компанию, или как повысить качество программы передачи знаний в DT.
-
Устраните плохое — мыслители дизайна должны удалить все плохие элементы, обнаруженные в проблеме. В случае возникновения проблемы DT, мы должны устранить проблему высоких затрат на передачу знаний и отсутствие мотивации в компании. Нам также необходимо устранить негативное влияние, которое рейтинговые оценки оказывают на сотрудников.
-
Изучите обратное: разработчики идей должны подумать над тем, как превратить проблему в возможность. В случае с DT мы можем подумать о том, как отсутствие мотивации может стать для сотрудников идеей и предложить способ повысить мотивацию и энергию на рабочем месте.
-
Вопрос о допущениях — этот шаг включает в себя вопрос о допущении под рукой. Предполагается, что DT нуждается в передаче знаний для своих новых сотрудников. Действительно ли необходимо иметь такой процесс передачи знаний?
-
Выявление неожиданных ресурсов. Разработчики должны попытаться выяснить, можно ли использовать некоторые другие ресурсы, не упомянутые заказчиком? В случае с DT подумайте, как мы можем использовать некоторые другие ресурсы для обучения сотрудников или для мотивации сотрудников в организации.
-
Создайте аналогию. Дизайнерское мышление также включает, помимо прочего, как создать связь между проблемой и несвязанными изображениями. DT может придумать похожие случаи или ситуации, когда на карту поставлена такая проблема передачи знаний и мотивации людей. DT может подумать, как там были решены проблемы.
-
Разбейте проблему на части — это то место, где анализ снова появляется на некоторое время, прежде чем можно будет синтезировать определение проблемы. Вопросы, обсуждаемые в разделе «сопереживание», можно разбить на элементарные фрагменты, чтобы облегчить работу.
Усильте добро . Дизайнер должен подумать, как усилить положительные аспекты потребностей клиентов. Например, мы можем подумать о том, как повысить моральный дух сотрудников, которые не покидают компанию, или как повысить качество программы передачи знаний в DT.
Устраните плохое — мыслители дизайна должны удалить все плохие элементы, обнаруженные в проблеме. В случае возникновения проблемы DT, мы должны устранить проблему высоких затрат на передачу знаний и отсутствие мотивации в компании. Нам также необходимо устранить негативное влияние, которое рейтинговые оценки оказывают на сотрудников.
Изучите обратное: разработчики идей должны подумать над тем, как превратить проблему в возможность. В случае с DT мы можем подумать о том, как отсутствие мотивации может стать для сотрудников идеей и предложить способ повысить мотивацию и энергию на рабочем месте.
Вопрос о допущениях — этот шаг включает в себя вопрос о допущении под рукой. Предполагается, что DT нуждается в передаче знаний для своих новых сотрудников. Действительно ли необходимо иметь такой процесс передачи знаний?
Выявление неожиданных ресурсов. Разработчики должны попытаться выяснить, можно ли использовать некоторые другие ресурсы, не упомянутые заказчиком? В случае с DT подумайте, как мы можем использовать некоторые другие ресурсы для обучения сотрудников или для мотивации сотрудников в организации.
Создайте аналогию. Дизайнерское мышление также включает, помимо прочего, как создать связь между проблемой и несвязанными изображениями. DT может придумать похожие случаи или ситуации, когда на карту поставлена такая проблема передачи знаний и мотивации людей. DT может подумать, как там были решены проблемы.
Разбейте проблему на части — это то место, где анализ снова появляется на некоторое время, прежде чем можно будет синтезировать определение проблемы. Вопросы, обсуждаемые в разделе «сопереживание», можно разбить на элементарные фрагменты, чтобы облегчить работу.
Работая над каждым аспектом, мы сталкиваемся со следующей формулировкой проблемы: «Как DT должен мотивировать своих существующих сотрудников наряду с эффективным обучением своих новых человеческих ресурсов при низких затратах?»
Вы также можете создать свою собственную формулировку проблемы, которая может быть даже лучше, чем приведенная выше.
Дизайнерское мышление — идеальная сцена
Третий компонент процесса проектного мышления является самым интересным и, пожалуй, самым строгим. В этом разделе под названием Ideate дизайнер-мыслитель должен представить на стол как можно больше идей . Во время мозгового штурма идей не проверяется, является ли идея возможной, осуществимой и жизнеспособной или нет. Единственная задача мыслителей — придумать для них как можно больше идей.
В этом процессе мыслители-дизайнеры также прибегают к использованию досок, заметок, эскизов, диаграмм, карт разума и т. Д. Мы рассмотрим карты разума позже в этом разделе. Мыслители дизайна также опираются на идеи других мыслителей дизайна. Все решения, предложенные дизайнерами, вынесены на стол и продуманы. Есть правила для мозгового штурма. Они заключаются в следующем.
Правила мозгового штурма
-
Только один разговор разрешен за один раз. Никто другой не должен вмешиваться, когда дается идея.
-
Фокус должен быть на количестве, а не на качестве. На этом этапе у группы должно быть большое количество идей.
-
Думай на ровном месте. Дикие идеи должны поощряться, даже если они вызывают простой юмор или кажутся невозможными.
-
Лидер группы должен отложить суждение. Другие мыслители также должны приостановить суждение. Осуждающее отношение ведет к обструкции для мыслителей.
-
Визуализация важна. Проектировщики должны создать визуальную картину постановки задачи, а затем постараться увидеть визуальную картину своих идей.
-
Развивайте идеи друг друга. Поддерживайте другие идеи и опирайтесь на них через групповые дискуссии и здоровые дебаты.
Только один разговор разрешен за один раз. Никто другой не должен вмешиваться, когда дается идея.
Фокус должен быть на количестве, а не на качестве. На этом этапе у группы должно быть большое количество идей.
Думай на ровном месте. Дикие идеи должны поощряться, даже если они вызывают простой юмор или кажутся невозможными.
Лидер группы должен отложить суждение. Другие мыслители также должны приостановить суждение. Осуждающее отношение ведет к обструкции для мыслителей.
Визуализация важна. Проектировщики должны создать визуальную картину постановки задачи, а затем постараться увидеть визуальную картину своих идей.
Развивайте идеи друг друга. Поддерживайте другие идеи и опирайтесь на них через групповые дискуссии и здоровые дебаты.
Ниже приводится один из методов мозгового штурма идей.
Карты разума
Карта разума — это диаграмма, которая помогает визуально наблюдать и изучать информацию. Карта разума создается вокруг одной постановки задачи, и все идеи для ее решения записаны вокруг нее. Постановка проблемы обычно записывается в центре пустой страницы в виде хаба, а ответвления разлетаются во все стороны, представляя решения.
Идеи могут быть представлены в виде текста, изображений, деревьев и даже меньших интеллектуальных карт. Вся карта выглядит как дерево сверху, с постановкой задачи в качестве ствола и решениями в виде ветвей. Это также известно под названием диаграммы паука .
Однако карта разума — это не просто случайная диаграмма. Это хорошо структурированная организованная диаграмма, предназначенная для оказания помощи процессу мышления и оптимизации процесса анализа и синтеза . Рекомендации по созданию карты разума следующие.
Руководство по созданию Mind Maps
-
Начните с постановки задачи в центре пустой белой страницы.
-
Используйте изображения, различные цвета, символы, карикатуры, сокращения и коды, чтобы изобразить ваши идеи. Текст может быть скучным, но разные изображения могут добавить совершенно другое очарование вашей карте ума.
-
Ключевые слова должны заменить длинные заявления. Ментальная карта должна быстро подсказать мыслителю о идеи. Чтение длинного заявления — пустая трата времени.
-
Каждое слово, записанное в карте ума, должно быть связано с центральным узлом той или иной линией или набором линий.
-
Используйте несколько цветов для визуальной стимуляции.
-
Используйте радиальную иерархию и используйте выделение, курсив и подчеркивание, чтобы подчеркнуть точку.
Начните с постановки задачи в центре пустой белой страницы.
Используйте изображения, различные цвета, символы, карикатуры, сокращения и коды, чтобы изобразить ваши идеи. Текст может быть скучным, но разные изображения могут добавить совершенно другое очарование вашей карте ума.
Ключевые слова должны заменить длинные заявления. Ментальная карта должна быстро подсказать мыслителю о идеи. Чтение длинного заявления — пустая трата времени.
Каждое слово, записанное в карте ума, должно быть связано с центральным узлом той или иной линией или набором линий.
Используйте несколько цветов для визуальной стимуляции.
Используйте радиальную иерархию и используйте выделение, курсив и подчеркивание, чтобы подчеркнуть точку.
Идеальный процесс также может быть реализован с помощью эскизов, экранов и раскадровок. В корпоративных организациях есть команды, у которых есть большие доски, и они наклеивают на них свои идеи с помощью заметок. Различные категории идей представлены в виде заметок разных цветов, и это помогает разделить идеи.
Основная идея, стоящая за идеальным шагом в процессе мышления, заключается в том, чтобы генерировать идеи и пытаться разделить их на категории. Это помогает в мозговом штурме без суждения, помогает представить все идеи на стол и помогает перейти к следующему шагу, называемому «Прототипирование», где идеи проверяются на предмет их выполнимости и ценности.
Давайте попробуем представить проблему DT.
Давайте выдвинем все идеи. Некоторые из идей могут быть следующими.
-
Есть другой механизм оценки сотрудников.
-
Организуйте мероприятия, в которых рассказывается о создании команды. Это поможет повысить моральный дух сотрудников и заставить их работать в команде лучше.
-
Откажитесь от системы оценки.
-
Вставьте мотивационные плакаты в кабинах и кладовой.
-
Позвоните мотивационному оратору и проведите сеанс.
-
Поощряйте коллег по работе мотивировать других сотрудников.
-
Ввести для сотрудников период облигаций, чтобы они не уходили в ближайшее время.
-
Устранить программу передачи знаний.
-
Попросите только опытных сотрудников присоединиться к организации.
-
Попросите сотрудников постоять за себя для передачи знаний.
-
Проводите большие аудиторные занятия с огромной аудиторией, слушая одного инструктора.
-
Сделать онлайн-документ для программы передачи знаний.
-
Сделать видео уроки.
-
Имейте онлайн-преподавателя, преподающего через географию.
Есть другой механизм оценки сотрудников.
Организуйте мероприятия, в которых рассказывается о создании команды. Это поможет повысить моральный дух сотрудников и заставить их работать в команде лучше.
Откажитесь от системы оценки.
Вставьте мотивационные плакаты в кабинах и кладовой.
Позвоните мотивационному оратору и проведите сеанс.
Поощряйте коллег по работе мотивировать других сотрудников.
Ввести для сотрудников период облигаций, чтобы они не уходили в ближайшее время.
Устранить программу передачи знаний.
Попросите только опытных сотрудников присоединиться к организации.
Попросите сотрудников постоять за себя для передачи знаний.
Проводите большие аудиторные занятия с огромной аудиторией, слушая одного инструктора.
Сделать онлайн-документ для программы передачи знаний.
Сделать видео уроки.
Имейте онлайн-преподавателя, преподающего через географию.
И этот список можно продолжать бесконечно …
Вы можете придумать еще больше и лучших идей. Нет предела генерации идей. Давайте представим эти идеи, используя карту ума.
Это когда мы можем провести аналогию с аналогичными ситуациями. Взять, к примеру, школу. Программа передачи знаний ничем не отличается от школ, обучающих учеников. Как школе удается поддерживать мотивацию учащихся к учебе? Как школа учит детей?
Если мы проведем аналогию, то поймем, что в школах один учитель обучает около 30-40 детей в классе. Чтобы сосредоточить их на учебе, экзамены проводятся периодически. С помощью цифровых технологий умные классы учат детей пользоваться видео, презентациями и аудио-пособиями.
Эту же модель можно тиражировать и в компании DT. У нас может быть один инструктор, обучающий новых сотрудников с помощью видео и презентаций. Вступительный экзамен поможет оценить уровень обучения новых сотрудников.
Дизайн-мышление — этап прототипа
Этот шаг связан с созданием идей и проверкой возможности их достижения для достижения окончательного решения. Это шаг, в котором в основном заботятся о трех вещах.
- Создание опыта
- Получение обратной связи
- итерация
Шаг прототипирования — тот, в котором конечный пользователь входит в картину. Конечный пользователь активно участвует в этом компоненте дизайнерского мышления. Вся обратная связь берется от клиента, и, основываясь на полученной критике, предложениях и оценках, проектировщики создают лучшее решение после повторения первых трех этапов процесса мышления, а именно. Сопереживать, определять и придумывать.
Прототипирование требует от мыслителей создавать осязаемые продукты, которые могут быть небольшими моделями точного решения.
Основные рекомендации по прототипированию
-
Сделайте первый шаг и начните строить прототип. Не откладывать на потом.
-
Не тратьте слишком много времени на создание одного прототипа.
-
Прототипы должны быть созданы с учетом требований конечного пользователя.
-
Прототип не должен быть просто мусором; это должно создать опыт для пользователя.
-
Подумайте об открытых вопросах, которые пользователь может задать вам, когда он испытывает прототип.
Сделайте первый шаг и начните строить прототип. Не откладывать на потом.
Не тратьте слишком много времени на создание одного прототипа.
Прототипы должны быть созданы с учетом требований конечного пользователя.
Прототип не должен быть просто мусором; это должно создать опыт для пользователя.
Подумайте об открытых вопросах, которые пользователь может задать вам, когда он испытывает прототип.
Прототип предназначен исключительно для конечного пользователя. В прототипе нет никакой ценности, если пользователь не чувствует себя комфортно и доволен им. После того, как прототип был разработан, следующие шаги следующие.
-
Проведите конечного пользователя через прототип и дайте ему / ей испытать его полностью.
-
На протяжении всего опыта заставляйте пользователя рассказывать о своем мгновенном опыте. Это поможет вам, как мыслителю, запечатлеть мельчайшие детали опыта.
-
Старайтесь активно наблюдать и с энтузиазмом взаимодействовать с пользователем во время опыта.
-
Как только опыт закончится, свяжись с пользователем , у которого был опыт с набором вопросов. Будет лучше, если набор вопросов не будет экспромтом и подготовлен заранее.
Проведите конечного пользователя через прототип и дайте ему / ей испытать его полностью.
На протяжении всего опыта заставляйте пользователя рассказывать о своем мгновенном опыте. Это поможет вам, как мыслителю, запечатлеть мельчайшие детали опыта.
Старайтесь активно наблюдать и с энтузиазмом взаимодействовать с пользователем во время опыта.
Как только опыт закончится, свяжись с пользователем , у которого был опыт с набором вопросов. Будет лучше, если набор вопросов не будет экспромтом и подготовлен заранее.
Давайте посмотрим на пример DT.
Программа передачи знаний не может быть отменена, так как не стоит предполагать, что все новые сотрудники заранее будут обладать достаточными знаниями технологий в отрасли. Это считается хорошей кадровой практикой для предоставления программы передачи знаний каждому новому сотруднику. Даже если мы зададимся этим вопросом, мы обнаружим, что предположение о том, что претенденты на работу уже будут обладать всеми знаниями, может отразиться на нас.
Более того, просить сотрудников мотивировать других коллег может быть неустойчивым, так как для решения этой проблемы будет слишком полагаться на сотрудников. Не будет никакого регулирования относительно того, что сотрудники могут сказать от имени мотивации, и, следовательно, сотрудники могут даже в конечном итоге подстрекать других покинуть компанию.
В настоящее время лучшим вариантом для программы передачи знаний является проведение аудиторных занятий, на которых одновременно могут учиться многие люди. Это снизит стоимость и упростит программу передачи знаний, сделав ее эффективной. Более того, деятельность по формированию команды может добавить к бюджету компании, если она осуществляется вне помещения.
Тем не менее, небольшие мероприятия вне рабочего времени внутри самой компании могут помочь в создании команды среди сотрудников. Эта связь может помочь им остаться вместе в команде и дольше оставаться в компании. Мотивационные плакаты и своевременная оценка также могут помочь.
Окончательный прототип
Итак, наш прототип выглядит так. Мы можем отремонтировать небольшой участок помещения компании, например, небольшой участок на первом этаже здания компании, на стенах которого будут наклеены мотивационные плакаты. В течение недели будет проводиться ряд мероприятий по формированию команды, и сотрудники будут получать отзывы о том, как они к этому относятся. Нам нужно понять, чувствовали ли они себя счастливыми, когда занимались такой деятельностью внутри DT.
В то же время для всех новых участников может быть организована отдельная учебная сессия под руководством инструктора в течение недели, и можно получить обратную связь об уровне их удовлетворенности в течение сессии. Экзамен также проверит их уровень обучения.
Аналогичным образом, многие другие прототипы могут быть созданы для тестирования.
Дизайн-мышление — Стадия тестирования
Эта фаза также называется «Выполнить» . На этом этапе окончательное решение тестируется в полном объеме. Идея, которая кажется лучшей в соответствии с отзывами клиентов и конечных пользователей на этапе разработки прототипа, будет реализована. На этом этапе дизайнеры должны быть совместными и гибкими .
Тестирование поможет понять, что на самом деле работает, а что нет. Этот шаг может быть наиболее полезным, если прототипы могут дать положительные результаты, или может быть самым раздражающим, если прототип не удался. После тестирования весь процесс проектирования мышления, возможно, придется повторить. Если конечный пользователь одобряет решение, тогда процесс дизайнерского мышления на этом останавливается.
Этап итерации
Если конечный пользователь не удовлетворен результатами, мыслитель проекта должен будет сформулировать новое определение проблемы, включив выводы из последней фазы тестирования, и ему придется снова лучше сочувствовать конечному пользователю. Идеальный процесс будет повторен, затем прототипирование и еще один раунд тестирования. Если фаза тестирования не дает положительных результатов снова, должен быть выполнен еще один раунд итерации. Таким образом, процесс дизайнерского мышления может растянуться и бесконечно.
Давайте посмотрим на проблему DT.
Предположим, что прототип дал нам положительные результаты для мелкомасштабной модели. Затем мы можем воспроизвести модель в большем масштабе внутри всего здания компании. Возможно, мы сможем отнести его ко всем зданиям. Мотивационные плакаты будут наклеены на стены, и будут проведены мероприятия по созданию команды. Кроме того, занятия в классе с использованием цифровых технологий будут способствовать продвижению нашего прототипа вперед.
Могут быть случаи, когда могут возникнуть некоторые проблемы. Например, сотрудник, который работает в месте нахождения клиента за пределами помещения компании, может чувствовать себя обделенным, поскольку он / она не может участвовать в действиях, которые происходят внутри помещения компании. Такие люди также могут запрашивать аналогичные действия в офисах клиента DT, что может быть невозможно, так как клиент может не дать разрешение.
Тем не менее, занятия в классе могут работать для обучения по некоторым технологиям. Например, новый инструмент DT можно обучить программному инструменту с помощью огромного занятия в классе, но операционные машины требуют, чтобы каждый сотрудник изучал методы под тщательным личным наблюдением. Эта модель не найдет места в тех областях, где ведутся операции с большими машинами. Для получения практического опыта сотрудникам необходимо, чтобы инструктор уделял им индивидуальное внимание. Для этого требуется либо большое количество инструкторов, либо необходимо увеличить продолжительность программы передачи знаний, что приведет к увеличению затрат.
Проектировщики должны будут составить новое определение проблемы и провести мозговой штурм для идей, чтобы решить новую проблему и иметь единое решение, внедренное во всей компании.
Дизайнерское мышление — пример D-Rev
D-Rev — некоммерческая девелоперская компания. Он проектирует, разрабатывает и поставляет продукты людям, которые живут ниже 4 долларов в день. Их проекты находятся в области мобильности, здоровья новорожденных, сельского хозяйства, здравоохранения и некоторых других областей.
Их продукты были результатом процесса дизайнерского мышления. Организация управляет всеми аспектами процесса проектирования, начиная с определения возможностей с высоким уровнем воздействия и заканчивая увеличением его воздействия. Его процесс заключается в следующем.
-
Определить — Организация выявляет возможности воздействия, которые могут увеличить доходы или здоровье более 1 миллиона человек, которые живут менее чем на 4 доллара в день.
-
Дизайн — Дизайн продуктов осуществляется с учетом того факта, что он должен соответствовать потребностям целевых клиентов. Этот шаг заботится о производстве, распространении и обслуживании.
-
Поставка — продукты интегрированы в рынок для максимизации и поддержания воздействия. Эти продукты доставляются пользователям.
-
Масштаб и мера — максимальное глобальное воздействие требует увеличения. Организация также измеряет, достигает ли продукт людей и мест, нуждающихся в этих продуктах.
Определить — Организация выявляет возможности воздействия, которые могут увеличить доходы или здоровье более 1 миллиона человек, которые живут менее чем на 4 доллара в день.
Дизайн — Дизайн продуктов осуществляется с учетом того факта, что он должен соответствовать потребностям целевых клиентов. Этот шаг заботится о производстве, распространении и обслуживании.
Поставка — продукты интегрированы в рынок для максимизации и поддержания воздействия. Эти продукты доставляются пользователям.
Масштаб и мера — максимальное глобальное воздействие требует увеличения. Организация также измеряет, достигает ли продукт людей и мест, нуждающихся в этих продуктах.
Организация выступила с инновационной идеей ReMotion Knee . Это высокоэффективный коленный сустав для пациентов из развивающихся стран. Команда осознала проблему, заключающуюся в том, что во всем мире более 30 000 000 человек нуждаются в мобильных устройствах для передвижения. Около 80% пациентов во всем мире не имеют доступа к современному протезированию.
Существующие недорогие колени создают множество ограничений для мобильности пользователей. Используя принципы дизайна, D-Rev предложил решение под названием «ReMotion Knee». Устройство прочное, водостойкое и легкое, а также доступно по цене. Его цена ниже 80 долларов. Универсальный дизайн, средство шумоподавления и другие функции делают его хорошим решением для людей с ограниченными возможностями.
Точно так же принципы дизайна помогли D-Rev найти решение для смерти новорожденных детей от таких болезней, как желтуха. В каждом тылу около 6 миллионов детей не получают адекватного лечения, которое они должны пройти, чтобы пережить сильную желтуху. Современные устройства для лечения довольно дороги. 95% устройств в недорогих больницах и клиниках не соответствовали стандартам, установленным Американской академией педиатрии.
Продукт под названием «Brilliance», созданный инновационными умами D-Rev, предназначен для решения этой проблемы в больницах, где лечат самых больных детей. Продукт требует минимального обслуживания, что помогает сэкономить. Он энергоэффективен и обещает решить проблему смерти новорожденных.
Проблема людей, особенно детей, умирающих от малярии в Африке, также была рассмотрена DRev. Кроме того, некоммерческая организация также осознала, что фермеры, которые живут ниже 4 долларов в день, не могут предоставить доступ к соответствующей информации о новейших методах и технологиях ведения сельского хозяйства. Тем не менее, знание новейших методов и технологий ведения сельского хозяйства может увеличить доходы этих фермеров в разы. Фонд Билла и Мелинды Гейтс финансировал «Доступ к сельскому хозяйству», который представлял собой сравнительное исследование ландшафта.
D-Rev опросил 12 доступных устройств для получения информации об их стоимости и характеристиках. Отзывы фермеров также были приняты. Этот эксперимент произошел в Индии. D-Rev был заинтересован в создании доступного и эффективного решения для предоставления фермерам новейших методов и технологий ведения сельского хозяйства.
Ряд других проектов также был реализован D-Rev. D-Rev остается одним из ведущих примеров успеха дизайнерского мышления.
Дизайн-мышление — Сектор образования
Одной из областей, в которой дизайнерское мышление находит огромное применение, является сектор образования. В наши дни педагоги широко используют дизайнерское мышление для повышения качества образования в школах, особенно в классах детских садов. Дизайнерское мышление использовалось в школах для обновления учебного плана, или для перепроектирования ученических пространств, или для того, чтобы весь опыт учеников был полезен.
Дизайнерское мышление помогает школьным администраторам решать институциональные проблемы, помогает сделать учебную программу более ценной для учащихся, а также развить навыки дизайнерского мышления у учащихся.
РедЛаб Групп
Высшая школа образования Стэнфордского университета имеет группу REDLab, которая проводит исследования о том, как применять дизайнерское мышление в детском саду, 1–12- м классе, в средних и высших учебных заведениях. Группа REDLab объединилась с Институтом Хассо Платтнера, чтобы создать программу исследований мышления дизайна Хассо Платтнера, которая работает для применения строгих академических методов, чтобы понять причины успеха и неудачи программ дизайнерского мышления.
В школах учащиеся обычно сдают экзамены в форме теста на основе вопросов-ответов, заполняют пробелы или соответствуют типу вопросов. Все это не готовит студентов к сложному обществу, в котором есть нечто большее, чем простые факты.
Инструменты в школах
Однажды группа «Инструменты в школах» провела мероприятие со студентами 8- го класса в школе при Колумбийском университете. Мероприятие включало в себя реконструкцию шкафчика, стула или письменного стола в соответствии с требованиями студентов 21 века. В этом упражнении было использовано дизайнерское мышление, результаты которого были представлены на Международной выставке современной мебели. Дизайнерское мышление также помогает ученикам научиться работать в команде.
Степени и сертификация в проектном мышлении
Дизайнерское мышление стало настолько популярным в образовательном секторе, что Рэдфордский университет начал предлагать степень магистра изящных искусств в области дизайнерского мышления. Это онлайн степень, подчеркивающая принципы дизайна и методологии проектирования.
Альянс Виктория-Кедр в Сингапуре предлагает шестилетнюю программу Imagineering. Эта программа дает студентам возможность глубже понять социальные проблемы, развить эмпатию и работать над улучшением жизни людей.
В образовании дизайнерское мышление помогает учащимся понять, что они могут создать свое собственное будущее, заимствуя рамки из других областей. Это позволяет им создавать свой собственный опыт и участие.
Дизайнерское мышление также помогает в педагогике. Учителя легко находят решения, учась на опыте других, а не просто читая содержание книги. Совместные мероприятия помогают учителям лучше преподавать концепции детям.
Дизайн-мышление — социальные инновации
Социальные проблемы — это всегда сложные проблемы, к которым слишком много привязанностей. Есть слишком много аспектов проблемы, которые социальные инноваторы часто игнорируют. Однако решение социальной проблемы требует учета всех фактов и цифр, а затем работы над ними. Это причина, почему дизайнерское мышление широко используется для социальных инноваций. В результате, некоммерческие организации начали широко использовать дизайн-мышление в наши дни.
Пример IDEO
В 2008 году Фонд Билла и Мелинды Гейтс попросил IDEO систематизировать процесс дизайнерского мышления. Фонд хотел, чтобы кодекс использовался неправительственными организациями на низовом уровне для решения проблем мелких фермеров в развивающихся странах. Команда IDEO в течение нескольких месяцев работала в сотрудничестве с Международным центром исследований по проблемам женщин, Heifer International и International Development Enterprise, чтобы получить представление о процессе разработки новых продуктов. Эти продукты, процессы и услуги должны были быть интегрированы с новым процессом IDEO.
В результате этой партнерской программы был разработан Human Centered Design Toolkit. Эта методология позволила организациям самостоятельно использовать процесс проектного мышления.
Пример Фонда Наанди
В индийском городе Хайдарабад коммунальная очистная установка Фонда Наанди обеспечивает безопасную воду. Тем не менее, сельские жители по-прежнему используют бесплатную воду, которая небезопасна для потребления и вызывает заболевания людей. Сельские жители используют небезопасную воду не из-за проблем доступности или доступности , а из-за недостатков в общем дизайне системы.
Проблема в том, что женщины не могут принести тяжелые контейнеры с водой обратно в свои дома с завода. Такие проблемы могут быть решены путем проектирования мышления. Рассмотрите это как упражнение, чтобы подумать об идеях, как эта проблема, с которой сталкиваются жители, может быть решена с помощью методологии проектного мышления.
Пример использования — Embrace Baby Warmer
Дизайнерское мышление дает совместный, ориентированный на человека подход к решению некоторых наиболее острых проблем в мире. Embrace Baby Warmer — это решение, которое разработала группа студентов из Стэнфордского университета, чтобы решить вопрос о поддержании температуры в течение шести часов для новорожденного ребенка. Это помогло согреться более 22 000 детей с низким весом при рождении во всем мире. В Непале у детей с низким весом при рождении часто развивается фатальная гипотермия из-за дисфункциональных инкубаторов. Области, в которых не было электричества, страдали от этой проблемы.
Используя методологию дизайнерского мышления, студенты придумали инновационное решение. Спальный мешок, который они разработали для новорожденных, является портативным и не нуждается в электричестве. Таким образом, жизни спасаются без какой-либо зависимости от инкубаторов.
Дизайнерское мышление ставит акцент на быстрое создание прототипа решения и тестирует его, чтобы дизайнеры могли быстро получить обратную связь и поработать над предложением в ближайшее время. В прошлом было много примеров социальных инноваций со студентами Стэнфордского университета в таких странах, как Бангладеш, Непал, Индия, Пакистан и т. Д., И многие из них все еще продолжаются. Дизайнерское мышление помогает людям из всех дисциплин попытаться найти решения насущных ситуаций и проблем окружающего мира.
Дизайн-мышление — IT-индустрия
Индустрия информационных технологий (IT) процветает во всем мире уже несколько десятилетий. В отрасли занято большое количество людей по всему миру, и она является центром инноваций каждый день. В настоящее время ИТ-индустрия в основном работает над гибкой методологией , которая является техникой управления проектами.
Agile — это итеративный или инкрементальный метод управления разработкой и дизайном. Каждый день у инженеров есть под рукой ряд задач, которые они должны выполнить за день или два. Более того, сложные проблемы, поставленные заказчиками перед инженерами, требуют быстрого решения. В таком сценарии дизайнерское мышление помогает решить проблемы и удовлетворить точные потребности клиента.
Решение проблем клиентов требует интуитивного мышления и понимания, наблюдая примерные варианты использования или сценарии. Гипотезы и теории не поощряются. Это интуитивное понимание развивается принципами дизайнерского мышления. После получения постановки задачи от клиента, инженеры должны обдумать идеи и предложить клиенту решения.
Прежде чем придумать идеи, инженерам необходимо провести углубленный сбор требований. Это помогает понять точные потребности клиента, а также облегчает анализ и синтез. В модели Waterfall , которая отличается от модели Agile, процесс начинается со сбора требований, затем следует создание визуальных проектов, а затем происходит разработка решения. Тестирование — последний шаг в модели. Присмотревшись, это похоже на процесс дизайнерского мышления.
Предполагается, что ИТ-инженеры понимают формулировку проблемы точно так, как ее чувствует клиент. В противном случае решение и затраченное время потерпит неудачу. Как только требования собраны, только тогда разработчики могут начать думать о программных решениях.
Разработанные решения отправляются на опыт клиента. Отзывы клиентов помогают дизайнерам и разработчикам ускорить процесс разработки программного обеспечения. Дизайнерское мышление широко использовалось в ИТ-компаниях для поиска решений проблем клиентов. Преимущества использования дизайнерского мышления в ИТ-индустрии для разработки программного обеспечения заключаются в следующем.
- Решения являются прототипами.
- Результаты проверены.
- Лучшие решения принимаются.
- Решения проверяются клиентом до утверждения.
- Короткие итерации возможны для улучшения взаимодействия с пользователем.
- Небольшие кросс-функциональные команды.
- Возможна дополнительная доставка.
- Быстрая обратная связь помогает дизайнерам и разработчикам.
- Постоянное улучшение возможно.
Использование принципов дизайнерского мышления настолько выросло в ИТ-индустрии, что сегодня всемирно известные компании, такие как Infosys, обязали своих сотрудников по всему миру проходить курсы дизайнерского мышления и получить сертификат мыслителя.
Концепция проектного мышления является центральной в процессе разработки программных решений, которые нацелены на точные потребности клиента и имеют гибкость, позволяющую модифицировать их в итерационном процессе на основе обратной связи, предоставленной клиентом.
Дизайн-мышление — индустрия здравоохранения
Дизайнерское мышление оказалось очень полезным инструментом для здравоохранения. Здравоохранение является одной из областей, где существует множество процессов и возможностей для инноваций. Ежедневно появляются новые инновационные методы для улучшения состояния здравоохранения в странах по всему миру. Конечные пользователи здравоохранения — это всегда те, кто нуждается в лучших медицинских учреждениях и заслуживает их.
Дизайнерское мышление, безусловно, может помочь экспертам в области здравоохранения найти решения, от которых страдает система здравоохранения. Основной вопрос для каждого специалиста в области здравоохранения: «Как обеспечить качественное медицинское обслуживание по низким и доступным ценам для всех?»
Пример из практики — Семейная клиника Венеции
Пример Венецианской семейной клиники, приведенный в одном из предыдущих разделов, является лучшим примером для цитирования. Новаторы в семейной клинике Венеции обнаружили, что экипажи на автогонках работали скоординированно, чтобы сэкономить каждую долю секунды. Они подумали, можно ли воспроизвести эту модель в приемной клиники. Затем им пришла в голову идея сделать прием мобильным. Идея состояла в том, чтобы кто-нибудь подошел к пациенту с iPad или планшетом и приветствовал каждого из пациентов в отдельности.
Они сотрудничали с Колледжем дизайна Арт-центра в Пасадене и архитекторами из Хьюстона / Тайнера в Торрансе, и они смоделировали всю идею в области будущей детской клиники. Медицинские работники и обслуживающий персонал могут легко передвигаться и играть свою роль.
Пример из практики — Эрик Дункан
Подобный опыт наблюдался в отделении неотложной помощи Пресвитерианской больницы здравоохранения штата Техас, где пациент по имени Эрик Дункан сообщил о нескольких симптомах, таких как субфебрильная температура, головокружение и боль. Позже ему был поставлен диагноз Эбола. Как врачи могли пропустить симптомы Эболы, когда ему впервые поставили диагноз? Электронная медицинская карта (EHR) была проверена и признана безупречной.
Проблема заключалась в том, что система EHR работала только тогда, когда пациенты соответствовали тому, как они работали, и тому, как работала EHR. Следовательно, главный недостаток EHR заключался в том, что он был спроектирован. Теперь был сделан упор на получение понимания того, как система, вероятно, будет использоваться, а затем на создание системы в соответствии с этим пониманием.
Тематическое исследование — доступ к чистой воде
По словам Тима Брауна, генерального директора IDEO, дизайнерское мышление в здравоохранении очень важно. В одном из выступлений на TEDMED он спросил, как можно улучшить доступ к чистой питьевой воде для жителей сельской местности и в то же время предложить инновации для местных поставщиков воды. Его команда объединилась с 11 поставщиками воды по всей Индии, придумав, как привнести инновации в водоснабжение.
Был проведен конкурс среди поставщиков. Пятерым из этих поставщиков было предоставлено начальное финансирование для их идей, и это помогло в покупке новых транспортных средств, нового оборудования и т. Д. В другом случае, в Индии, НПО обнаружила, что с улучшенными системами фильтрации воды и хорошими транспортными средствами, подписка на чистую воду увеличился в четыре раза. Эти примеры показывают, как дизайнерское мышление может помочь в здравоохранении.
Дизайн-мышление — Заключение
Концепция дизайнерского мышления может применяться в различных дисциплинах. От образования, права и медицины до ИКТ, управления бизнесом, управления человеческими ресурсами и самого дизайна, принципы мышления проектирования позволяют и дают возможность профессионалу шаг за шагом подходить к постановке задачи и учитывать все необходимые факторы для прийти к лучшему решению.
Дизайнерское мышление основано на концепции анализа и синтеза. Анализ учит мыслителя, как разбить большую формулировку проблемы на более мелкие части и постановки задачи. Каждое элементарное постановка задачи затем изучается и предпринимается попытка решения. Синтез сделан, чтобы соединить все предложенные решения, чтобы сформировать связное большое окончательное решение.
В ходе анализа применяется дивергентное мышление, и для каждого из формулировок элементарной проблемы обдумывается множество решений. Предлагаемые решения не должны быть осуществимыми или жизнеспособными. Основная цель дивергентного мышления состоит в том, чтобы вынести на стол как можно больше идей.
За дивергентным мышлением следует конвергентное мышление , где предлагаемые идеи проверяются на предмет выполнимости, жизнеспособности и инноваций. Синтез требует помощи конвергентного мышления, чтобы найти окончательное наилучшее решение.
Весь поток дизайнерского мышления обычно разбит на пять компонентов. Эти компоненты —
- Сопереживать или понимать
- определять
- вызывать в воображении
- Прототип
- Проверить или проверить
На стадии сочувствия мыслитель дизайна ставит себя на место конечного пользователя и пытается понять потребности клиента. Для сбора информации о требованиях требуется много собеседований, выездов на места и т. Д. На этом этапе клиент непосредственно участвует в процессе мышления.
Как только требования ясны, этап «Определить» помогает сформулировать определение проблемы. Формирование проблемы происходит в самой этой фазе.
На этапе « Идея» мыслитель-дизайнер обдумывает идеи, предложенные другими, а также выдвигает свои собственные идеи. Идеи не проверены на предмет осуществимости или жизнеспособности.
Приток идей представлен в виде карты разума, раскадровки или документа. На этапе создания прототипа проектировщик фокусируется на тестировании идей на основе осуществимости и жизнеспособности. Невозможные идеи отбрасываются, а возможные превращаются в прототипы. Процесс создания прототипа помогает мыслителю-дизайнеру понять проблемы, связанные с идеей, о которых раньше не думали. Это помогает команде дизайнеров придумать лучший прототип и выбрать лучшее решение под рукой. Более того, клиент непосредственно вовлечен в этот этап, и его отзывы очень важны для дизайнеров.
На этапе тестирования прототип или модель предоставляется покупателю, и покупатель испытывает его полностью в полном объеме. Обратная связь от конечного пользователя решает, было ли решение, предложенное дизайнерами, плодотворным или нет. Если конечный пользователь не одобряет решение, то весь процесс должен быть повторен. Концепция итерации , следовательно, является центральной в процессе проектного мышления.
Дизайнерское мышление не только помогает придумывать инновационные решения, но также помогает решать точные проблемы, с которыми сталкивается клиент, и наилучшим образом ориентироваться на его требования.