Учебники

BabylonJS — Материалы

Материалы как одежда для предметов. Вы можете добавить цвет, текстуру и обернуть ваши сетки с ним. Вы можете использовать один и тот же материал, чтобы покрыть много мешей. Сетки могут быть сценой, которую мы только что видели в примере для главы — самолет, проходящий по небу.

В этой главе мы узнаем, как добавить цвет, текстуру, отражение для сеток в этой главе.

Мы добавим материал в уже созданную сцену. Мы будем прогрессировать, добавляя материал ко всем формам, которые мы создали.

Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как работает добавление материала.

Синтаксис

var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);

Приведенный выше материал ничего не изменит, так как это материал по умолчанию. Мы будем использовать доступные свойства, чтобы объекты выглядели более привлекательно.

Доступны следующие свойства:

прозрачность

Размытый

эмиссионный

окружающий

зеркальный

Отбраковка спины

каркасный

Посмотрите, как эти свойства, применяемые к материалу, изменяют внешний вид сетки.

Основное свойство материала — FresnelParameters

Френель — это новая вещь, добавленная BabylonJS к стандартным материалам . Это позволяет изменить цвет наносимого на фигуры. Вы можете получить стекло как отражение с помощью простого Френеля. Френель позволит вам больше размышлять о краях, а не о центре.

Следующие свойства доступны для Френеля

StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
StandardMaterial.opacityFresnelParameters
StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
StandardMaterial.refractionFresnelParameters

демонстрация

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));

            camera.attachControl(canvas);
            camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
            camera.lowerRadiusLimit = 4;

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;

            var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);	
            var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
            yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
            var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
            yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
            yellowSphere.material = yellowMaterial;    

            // Ground
            var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
            ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
            ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
            ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
            ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
            ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);

            // Main material	
            var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
            knot.material = mainMaterial;

            var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
            probe.renderList.push(yellowSphere);
            probe.renderList.push(ground);
            mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
            mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
            mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;

            // Fog
            scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
            scene.fogColor = scene.clearColor;
            scene.fogStart = 20.0;
            scene.fogEnd = 50.0;

            // Animations
            scene.registerBeforeRender(function () {
               yellowSphere.rotation.y += 0.01;
               //  greenSphere.rotation.y += 0.01;
            });
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Выход

Выше строка кода генерирует следующий вывод —

Основное свойство материала - FresnelParameters

объяснение

Следующий код применяет эффект Френеля. Цвета слева и справа применяются к краям сетки.

mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();

Смещение и свойство мощности управляют эффектом Френеля на поверхности.

В этой демонстрации мы использовали изображение с именем rainbow.png. Изображения хранятся в папке images / локально. Вы можете скачать любое изображение по вашему выбору и использовать в демонстрационной ссылке.