Материалы как одежда для предметов. Вы можете добавить цвет, текстуру и обернуть ваши сетки с ним. Вы можете использовать один и тот же материал, чтобы покрыть много мешей. Сетки могут быть сценой, которую мы только что видели в примере для главы — самолет, проходящий по небу.
В этой главе мы узнаем, как добавить цвет, текстуру, отражение для сеток в этой главе.
Мы добавим материал в уже созданную сцену. Мы будем прогрессировать, добавляя материал ко всем формам, которые мы создали.
Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как работает добавление материала.
Синтаксис
var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
Приведенный выше материал ничего не изменит, так как это материал по умолчанию. Мы будем использовать доступные свойства, чтобы объекты выглядели более привлекательно.
Доступны следующие свойства:
Посмотрите, как эти свойства, применяемые к материалу, изменяют внешний вид сетки.
Основное свойство материала — FresnelParameters
Френель — это новая вещь, добавленная BabylonJS к стандартным материалам . Это позволяет изменить цвет наносимого на фигуры. Вы можете получить стекло как отражение с помощью простого Френеля. Френель позволит вам больше размышлять о краях, а не о центре.
Следующие свойства доступны для Френеля
StandardMaterial.diffuseFresnelParameters StandardMaterial.opacityFresnelParameters StandardMaterial.reflectionFresnelParameters StandardMaterial.emissiveFresnelParameters StandardMaterial.refractionFresnelParameters
демонстрация
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene); camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10)); camera.attachControl(canvas); camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2; camera.lowerRadiusLimit = 4; var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene); light.intensity = 0.7; var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene); var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene); yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0)); var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene); yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow(); yellowSphere.material = yellowMaterial; // Ground var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene); ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0); ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene); ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene); ground.material.diffuseTexture.uScale = 10; ground.material.diffuseTexture.vScale = 10; ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0); // Main material var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene); knot.material = mainMaterial; var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene); probe.renderList.push(yellowSphere); probe.renderList.push(ground); mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5); mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture; mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>(); mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5; mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16; mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black(); mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White(); mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05; // Fog scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR; scene.fogColor = scene.clearColor; scene.fogStart = 20.0; scene.fogEnd = 50.0; // Animations scene.registerBeforeRender(function () { yellowSphere.rotation.y += 0.01; // greenSphere.rotation.y += 0.01; }); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
Выход
Выше строка кода генерирует следующий вывод —
объяснение
Следующий код применяет эффект Френеля. Цвета слева и справа применяются к краям сетки.
mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5; mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16; mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();
Смещение и свойство мощности управляют эффектом Френеля на поверхности.
В этой демонстрации мы использовали изображение с именем rainbow.png. Изображения хранятся в папке images / локально. Вы можете скачать любое изображение по вашему выбору и использовать в демонстрационной ссылке.