Когда мы только начали, мы обсудили, как преобразование gameObject, возможно, является его наиболее важным компонентом. Давайте обсудим этот компонент подробно в этой главе. Кроме того, мы также узнаем о концепции воспитания объектов .
Преобразования имеют три видимых свойства — положение , вращение и масштаб . У каждого из них есть три значения для трех осей. 2D-игры обычно не фокусируются на оси Z, когда дело доходит до позиционирования. Наиболее распространенное использование оси Z в 2D-играх — создание параллакса .
Свойства поворота определяют величину поворота (в градусах), в котором объект вращается вокруг этой оси относительно игрового мира или родительского объекта.
Масштаб объекта определяет, насколько он велик по сравнению с его исходным или собственным размером. Например, возьмем квадрат размером 2х2. Если этот квадрат масштабируется по оси X на 3, а по оси Y на 2, у нас будет квадрат размером 6×4.
В нашем следующем разделе мы обсудим, что такое Object Parenting .
Что такое Воспитание Объектов?
В Unity объекты следуют иерархической системе. Используя эту систему, GameObjects могут стать «родителями» других GameObjects.
Когда у GameObject есть родительский объект, он выполняет все свои изменения преобразования относительно другого GameObject вместо игрового мира.
Например, объект без родителей, размещенный в (10, 0 и 0), будет находиться на расстоянии 10 единиц от центра игрового мира.
Однако gameObject с родителем, размещенным в (10, 0, 0), будет считать текущую позицию родителя центром.
GameObjects можно родить, просто перетаскивая их на нужного родителя. «Дочерний» объект изображен в списке объектов с небольшим отступом и стрелкой рядом с родительским объектом.
Воспитание GameObjects имеет ряд применений. Например, все различные части танка могут быть отдельными GameObjects, объединенными в один GameObject с именем «tank». Таким образом, когда этот «танковый» родительский объект GameObject перемещается, все части перемещаются вместе с ним, потому что их положение постоянно обновляется в соответствии с их родителем.
В нашем следующем уроке мы обсудим внутренние активы. Мы также узнаем, как создавать и управлять активами в нашем проекте.