Учебники

Компьютерная анимация

Анимация означает дать жизнь любому объекту в компьютерной графике. Он обладает способностью вводить энергию и эмоции в самые, казалось бы, неодушевленные объекты. Компьютерная анимация и компьютерная анимация — это две категории компьютерной анимации. Это может быть представлено через фильм или видео.

Основная идея анимации состоит в том, чтобы воспроизводить записанные изображения со скоростью, достаточной для того, чтобы обмануть человеческий глаз и интерпретировать их как непрерывное движение. Анимация может оживить серию мертвых изображений. Анимация может использоваться во многих областях, таких как развлечения, компьютерное проектирование, научная визуализация, обучение, образование, электронная коммерция и компьютерное искусство.

Техники анимации

Аниматоры придумали и использовали различные техники анимации. В основном есть шесть методов анимации, которые мы обсудим один за другим в этом разделе.

Традиционная анимация (кадр за кадром)

Традиционно большая часть анимации была сделана вручную. Все кадры в анимации должны были быть нарисованы от руки. Поскольку каждая секунда анимации требует 24 кадра (фильма), количество усилий, необходимых для создания даже самого короткого фильма, может быть огромным.

Keyframing

В этой технике выкладывается раскадровка, а затем художники рисуют основные кадры анимации. Основные кадры — это те, в которых происходят заметные изменения. Они являются ключевыми точками анимации. Для ключевых кадров требуется, чтобы аниматор определял критические или ключевые позиции для объектов. Затем компьютер автоматически заполняет пропущенные кадры, плавно интерполируя между этими позициями.

процедурный

В процедурной анимации объекты анимируются процедурой — набором правил — а не ключевым кадром. Аниматор задает правила и начальные условия и запускает симуляцию. Правила часто основаны на физических правилах реального мира, выраженных математическими уравнениями.

поведенческий

В поведенческой анимации автономный персонаж определяет свои собственные действия, по крайней мере, в определенной степени. Это дает персонажу возможность импровизировать и освобождает аниматора от необходимости указывать каждую деталь движения каждого персонажа.

На основе производительности (захват движения)

Другой метод — захват движения, при котором магнитные или зрительные датчики регистрируют действия человека или животного в трех измерениях. Затем компьютер использует эти данные для анимации объекта.

Эта технология позволила ряду известных спортсменов снабжать действия для персонажей спортивных видеоигр. Захват движений довольно популярен среди аниматоров, главным образом потому, что некоторые обычные человеческие действия можно отразить с относительной легкостью. Однако могут быть серьезные расхождения между формами или размерами объекта и графическим символом, и это может привести к проблемам точного выполнения.

Физически обоснованный (динамика)

В отличие от ключевых кадров и движущихся изображений, симуляция использует законы физики для генерации движущихся изображений и других объектов. Моделирование может быть легко использовано для создания немного разных последовательностей при сохранении физического реализма. Во-вторых, симуляции в реальном времени обеспечивают более высокую степень интерактивности, когда реальный человек может маневрировать действия симулируемого персонажа.

В отличие от приложений, основанных на кадрировании клавиш и движениях, выбор и изменение движений образуют предварительно вычисленную библиотеку движений. Одним из недостатков, которым страдает симуляция, является опыт и время, необходимое для изготовления соответствующих систем управления.

Key Framing

Ключевой кадр — это кадр, в котором мы определяем изменения в анимации. Каждый кадр является ключевым, когда мы создаем покадровую анимацию. Когда кто-то создает 3D-анимацию на компьютере, он обычно не указывает точное положение какого-либо объекта в каждом отдельном кадре. Они создают ключевые кадры.

Ключевые кадры — это важные кадры, в течение которых объект меняет свой размер, направление, форму или другие свойства. Затем компьютер вычисляет все промежуточные кадры и экономит огромное количество времени для аниматора. На следующих рисунках изображены кадры, нарисованные пользователем, и кадры, созданные компьютером.

Обрамление клавиш, нарисованное пользователемКлючевые кадры, созданные компьютером

морфинг

Преобразование форм объектов из одной формы в другую называется морфингом. Это одно из самых сложных преобразований.

Оригинальная графикаДеформированная версия графики

Морф выглядит так, как будто два изображения сливаются друг с другом очень плавным движением. С технической точки зрения, два изображения искажены, и между ними происходит затухание.