Учебники

WML — Переменные

Поскольку в одной колоде может содержаться несколько карт, необходимо использовать какой-то механизм для хранения данных при перемещении пользователя с карты на карту. Этот механизм предоставляется через переменные WML.

WML чувствителен к регистру. При синтаксическом анализе колоды WML не выполняется сворачивание регистра. Все перечисленные значения атрибутов чувствительны к регистру. Например, все значения следующих атрибутов различны: id = «Card1», id = «card1» и id = «CARD1».

Переменные могут быть созданы и установлены с использованием нескольких различных методов. Ниже приведены два примера:

Элемент <setvar>:

Элемент <setvar> используется в результате выполнения пользователем какой-либо задачи. Элемент> setvar> можно использовать для установки состояния переменной в следующих элементах: <go>, <prev> и <refresh>.

Этот элемент поддерживает следующие атрибуты:

атрибут Значение Описание
название строка Устанавливает имя переменной
значение строка Устанавливает значение переменной
учебный класс данные класса Устанавливает имя класса для элемента.
Я бы идентификатор элемента Уникальный идентификатор элемента.

Следующий элемент создаст переменную с именем a со значением 1000:

<setvar name="a" value="1000"/>

Элементы ввода:

Переменные также задаются через любой элемент ввода, например, input, select, option и т. Д. Автоматически создается переменная, соответствующая названному атрибуту элемента input.

Например, следующий элемент создаст переменную с именем b :

<select name="b">
<option value="value1">Option 1</option>
<option value="value2">Option 2</option>
</select>

Использование переменных:

Расширение переменной происходит во время выполнения, в микробраузере или эмуляторе. Это означает, что он может быть связан или встроен в другой текст.

На переменные ссылается предшествующий знак доллара, и любой отдельный знак доллара в вашей колоде WML интерпретируется как ссылка на переменную.