Поскольку в одной колоде может содержаться несколько карт, необходимо использовать какой-то механизм для хранения данных при перемещении пользователя с карты на карту. Этот механизм предоставляется через переменные WML.
WML чувствителен к регистру. При синтаксическом анализе колоды WML не выполняется сворачивание регистра. Все перечисленные значения атрибутов чувствительны к регистру. Например, все значения следующих атрибутов различны: id = «Card1», id = «card1» и id = «CARD1».
Переменные могут быть созданы и установлены с использованием нескольких различных методов. Ниже приведены два примера:
Элемент <setvar>:
Элемент <setvar> используется в результате выполнения пользователем какой-либо задачи. Элемент> setvar> можно использовать для установки состояния переменной в следующих элементах: <go>, <prev> и <refresh>.
Этот элемент поддерживает следующие атрибуты:
атрибут | Значение | Описание |
---|---|---|
название | строка | Устанавливает имя переменной |
значение | строка | Устанавливает значение переменной |
учебный класс | данные класса | Устанавливает имя класса для элемента. |
Я бы | идентификатор элемента | Уникальный идентификатор элемента. |
Следующий элемент создаст переменную с именем a со значением 1000:
<setvar name="a" value="1000"/>
Элементы ввода:
Переменные также задаются через любой элемент ввода, например, input, select, option и т. Д. Автоматически создается переменная, соответствующая названному атрибуту элемента input.
Например, следующий элемент создаст переменную с именем b :
<select name="b"> <option value="value1">Option 1</option> <option value="value2">Option 2</option> </select>
Использование переменных:
Расширение переменной происходит во время выполнения, в микробраузере или эмуляторе. Это означает, что он может быть связан или встроен в другой текст.
На переменные ссылается предшествующий знак доллара, и любой отдельный знак доллара в вашей колоде WML интерпретируется как ссылка на переменную.