Учебники

Разработка iOS с Swift 2 — игровая площадка

В этой главе мы представим новую среду, в которой мы можем писать и выполнять быстрый код. Мы также рассмотрим следующие аспекты быстрой игровой площадки —

  • переменные
  • Словари
  • Массивы
  • Loops
  • Классы и объекты

Примечание. Мы рассмотрим только те базовые понятия, которые мы будем использовать в этом учебном пособии. Если вы хотите глубоко изучить swift, вы можете проверить наше учебное пособие по Swift .

Playground — это инструмент, предоставленный с Xcode для выполнения быстрого кода. Мы начнем с создания новой игровой площадки.

Стартовая Swift Playground

Чтобы создать быструю игровую площадку, нажмите на значок Xcode и выберите первый вариант, начните с быстрой игровой площадки.

Началось с оплаты

Дайте название вашей игровой площадке и выберите «Платформа» в качестве iOS. Давайте назовем нашу игровую площадку демо-площадкой. Нажмите на Далее.

Имя Платформа

Это единственные шаги, которые необходимо выполнить, чтобы создать игровую площадку. На следующем скриншоте показана игровая площадка.

Демо-площадка

Переменная — это память / хранилище, которое наша программа может использовать для хранения данных и управления ими. Каждая переменная имеет определенный тип данных, который определяет размер, который переменная будет занимать в памяти.

Словарь — это коллекция, которая хранит значения в паре ключ-значение, т.е. данные, хранящиеся в словаре, хранятся в методе, где каждое значение связано с ключом. Здесь каждый ключ уникален и не может появляться дважды в одном словаре.

Массивы — это типы данных, которые хранят данные одного типа в упорядоченном списке. Одно и то же значение может появляться в нескольких индексах / местах в массиве.

Swift предоставляет множество операторов потока управления. Циклы обычно используются для многократного перебора условия или оператора, пока не будет удовлетворена потребность Условия / Программиста в этом цикле.

Классы — это гибкие конструкции общего назначения, которые являются строительными блоками кода вашей программы.

Объект — это термин, который обычно используется для обозначения экземпляра класса, поэтому мы можем называть его экземпляром вместо объектов.