Учебники

JOGL — Вращение

В этой главе мы объяснили вам, как вращать объект, используя JOGL. Вращение объектов может быть выполнено вдоль любой из трех осей, используя метод glRotatef (угол плавания, число с плавающей точкой, число с плавающей точкой y, число с плавающей точкой z) интерфейса GLMatrixFunc . Для этого метода необходимо передать угол поворота и оси x, y, z в качестве параметров.

Следующие шаги помогут вам успешно повернуть объект:

  • Сначала очистите буфер цвета и буфер глубины, используя метод gl.glClear (GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) . Этот метод стирает предыдущее состояние объекта и делает вид понятным.

  • Сброс матрицы проекции с помощью метода glLoadIdentity () .

Сначала очистите буфер цвета и буфер глубины, используя метод gl.glClear (GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) . Этот метод стирает предыдущее состояние объекта и делает вид понятным.

Сброс матрицы проекции с помощью метода glLoadIdentity () .

Создайте класс аниматора и запустите аниматор с помощью метода start () .

FPSАниматор Класс

Ниже приведены различные конструкторы класса FPSAnimator.

Sr.No. Методы и описания
1

FPSAnimator (GLAutoDrawable drawable, int fps)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду и начальным объектом для анимации.

2

FPSAnimator (GLAutoDrawable drawable, int fps, логический cheduleAtFixedRate)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду, начальным отрисованным для анимации и флагом, указывающим, следует ли использовать планирование с фиксированной скоростью.

3

FPSAnimator (int fps)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду.

4 Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду и флагом, указывающим, следует ли использовать планирование с фиксированной скоростью.

FPSAnimator (GLAutoDrawable drawable, int fps)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду и начальным объектом для анимации.

FPSAnimator (GLAutoDrawable drawable, int fps, логический cheduleAtFixedRate)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду, начальным отрисованным для анимации и флагом, указывающим, следует ли использовать планирование с фиксированной скоростью.

FPSAnimator (int fps)

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду.

Он создает FPSAnimator с заданным целевым значением кадров в секунду и флагом, указывающим, следует ли использовать планирование с фиксированной скоростью.

start () и stop () — два важных метода в этом классе. Следующая программа показывает, как вращать треугольник с помощью класса FPSAnimator —

import javax.media.opengl.GL2; 
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable; 
import javax.media.opengl.GLCapabilities; 
import javax.media.opengl.GLEventListener; 
import javax.media.opengl.GLProfile; 
import javax.media.opengl.awt.GLCanvas; 

import javax.swing.JFrame; 

import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator; 

public class TriangleRotation implements GLEventListener { 
   private float rtri;  //for angle of rotation
      
   @Override 
   public void display( GLAutoDrawable drawable ) {
   
      final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2(); 
      gl.glClear (GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT |  GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );  
      
      // Clear The Screen And The Depth Buffer 
      gl.glLoadIdentity();  // Reset The View     
              
      //triangle rotation      
      gl.glRotatef( rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f );  
              
      // Drawing Using Triangles 
      gl.glBegin( GL2.GL_TRIANGLES );          
      
      gl.glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );   // Red 
      gl.glVertex3f( 0.5f,0.7f,0.0f );    // Top 
      gl.glColor3f( 0.0f,1.0f,0.0f );     // blue 
      gl.glVertex3f( -0.2f,-0.50f,0.0f ); // Bottom Left 
      gl.glColor3f( 0.0f,0.0f,1.0f );     // green 
      gl.glVertex3f( 0.5f,-0.5f,0.0f );   // Bottom Right 
      
      gl.glEnd();    
      gl.glFlush(); 
      
      rtri += 0.2f;  //assigning the angle               
   } 
	
   @Override 
   public void dispose( GLAutoDrawable arg0 ) { 
      //method body 
   } 
   
   @Override 
   public void init( GLAutoDrawable arg0 ) { 
      // method body 
   }
   
   @Override 
   public void reshape( GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height ) { 
   
      public static void main( String[] args ) {
		
         //getting the capabilities object of GL2 profile
         final GLProfile profile  = GLProfile.get(GLProfile.GL2 ); 
         GLCapabilities capabilities  = new GLCapabilities( profile );

         // The canvas  
         final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas( capabilities); 
         TriangleRotation triangle = new TriangleRotation(); 
         glcanvas.addGLEventListener( triangle ); 
         glcanvas.setSize( 400, 400 );  

         // creating frame 
         final JFrame frame = new JFrame ("Rotating Triangle");

         // adding canvas to it 
         frame.getContentPane().add( glcanvas ); 
         frame.setSize(frame.getContentPane() .getPreferredSize());                 
         frame.setVisible( true ); 
                
         //Instantiating and Initiating Animator 
         final FPSAnimator animator = new FPSAnimator(glcanvas, 300,true); 
         animator.start(); 
      }
		
   } //end of main
	
} //end of class 

Если вы скомпилируете и выполните вышеуказанную программу, она выдаст следующий вывод. Здесь вы можете наблюдать различные снимки вращающегося цветного треугольника вокруг оси X.