Эта статья была первоначально опубликована в новостной рассылке SitePoint для предпринимателей. Подпишитесь здесь, чтобы получать обновления о нашем покрытии для предпринимателей каждые две недели.
В ноябре прошлого года Blizzard Entertainment объявила , что больше не будет сообщать номера подписчиков World of Warcraft в своих квартальных отчетах о доходах.
«Существуют и другие показатели, которые являются лучшими показателями общей эффективности бизнеса Blizzard», — сказали в то время в компании.
Количество подписчиков World of Warcraft достигло максимума в 2010 году во время расширения Wrath of the Lich King , когда число подписчиков достигло более 12 миллионов. Следующие два расширения также не нашли отклика у подписчиков, и это число быстро сократилось до 10,2 миллиона в 2011 году, 9,1 миллиона в 2012 году и 8,2 миллиона в 2013 году.
Но в удивительном повороте событий это число отошло на 10 миллионов в 2014 году с объявлением о расширении Warlords of Draenor . Игроки, с которыми я разговаривал, говорят, что это расширение, похоже, оживило интерес игроков, вернувшись к основным ценностям игры, и это, похоже, подтвердилось — на короткое время. Ранний опыт игры был очень интересным, но расширение не имело большой силы, и только через пару месяцев после запуска подписки снова были в свободном падении.
Что касается отчета о доходах за ноябрь, последний раз, за который у нас будут точные данные, этот показатель составлял 5,5 млн. — самый низкий показатель за девять лет.
Было много предположений о причинах Blizzard для того, чтобы отключить эту отчетность. Некоторые считали, что негативная пресса со стороны игровых и технических СМИ и гиперболическая «WoW мертва!» Риторика игроков — то, что существовало большую часть жизни игры, независимо от ситуации, — вызывала проблемы с Blizzard PR, когда дело дошло до покупки номера подписки. Моя интерпретация отличается.
Blizzard знала, что, хотя WoW не умирает, она, безусловно, уже превзошла ожидания и собирается превратиться в более нишевый продукт, в который играют несколько миллионов преданных поклонников, и будет делать это все быстрее и быстрее. У него все еще будет сильная база игроков, которая может поддерживать несколько будущих выпусков расширения Он по-прежнему сможет заработать на коротких всплесках подписки, вызванных ностальгией, с помощью новых выпусков расширения, но это не всегда останется чудовищным источником дохода компании, каким он был. И это выяснилось много лет назад .
Закат World of Warcraft сам по себе не является проблемой. Ему более десяти лет; Удивительно, что это длится столько, сколько длится, и также удивительно, что команде удалось улучшить его с течением времени так же, как и без нуля. Самое главное, это уже принесло Blizzard больше денег, чем кто-либо мог себе представить. Проблема заключалась в том, что, когда началось снижение подписки, в то время как у Blizzard были другие крупные игры в Diablo и Starcraft, и, вероятно, они не сбрасывались, у нее не было ничего, что могло бы удержать импульс и рост компании от Движение в обратном направлении должно резко упасть подписки Warcraft .
По состоянию на 2016 год она исправила эту проблему и сделала это, приняв ценности, которые признает любой, кто работал в стартапах.
Недавно Blizzard опубликовала свой первый отчет о доходах, который не включал номера подписки на World of Warcraft . Результаты, кажется, ясно дают понять, что сроки этого прекращения были стратегическими. Blizzard смогла объявить, что по сравнению с прошлым годом показатели MAU (ежемесячно активных пользователей) по всем объектам Blizzard выросли на 25%, что является впечатляющим показателем роста для устоявшейся компании, чей флагманский продукт переживает резкое снижение.
Он достиг этого благодаря трем играм, используя совершенно другой подход к разработке: Hearthstone , Heroes of the Storm и теперь Overwatch . Это также сделало большие шаги в мире киберспорта. Хотя Starcraft — это игра, которая положила начало киберспортивному движению, компания только сейчас делает свое участие в киберспортивной индустрии важной частью своего бизнеса.
Впервые за долгое время комментарии к отчету о доходах за 11 февраля приняли другой тон. Кровотечение из World of Warcraft больше не было передним и центральным, и инвесторы и геймеры смогли увидеть, что новая стратегия Blizzard, которая показала многообещающие результаты, на самом деле работала очень хорошо.
Blizzard, возможно, прекратила сообщать о количестве абонентов, когда эта новая стратегия впервые показала обещание, но это не было бы лучшим способом действий, доступным для них. Наблюдатели Blizzard предположили бы, что прекращение было признанием провала Warcraft , что оно только что осознало это, и что, хотя новые продукты компании давали некоторую надежду, они также выглядели как последние, все еще шаткие попытки чтобы спасти корабль от затопления.
Вместо этого номера для подписки на World of Warcraft служили занавесом, который был убран, чтобы показать, что Blizzard решила свою проблему.
Как это получилось?
Во-первых, у Blizzard было два новых блокбастера, которые были построены в типичном стиле ААА, чтобы помочь перенести его на ранние стадии упадка World of Warcarft, выиграв у компании время попробовать разные подходы — один из которых заключался в создании нового крупного проекта. ММО AAA, основанная на новом IP, который Blizzard окончательно отменил, переработав запасные части в Overwatch . Этими названиями были Starcraft II и Diablo III , и они приносили не только доход, но и достаточный объем, чтобы СМИ и игроки могли переваривать и обсуждать, пока Blizzard искала ответы. Важно всегда иметь идеи на ходу, используют ли они проверенные и проверенные стратегии или расходящиеся.
Blizzard указывает на Hearthstone как на продукт, который изменил взгляды на разработку новых продуктов. Hearthstone начинал с команды из двух дизайнеров, которые занимались созданием бумажных и Flash-прототипов, ожидая освобождения разработчиков от других проектов. Таким образом, они смогли выполнить этап разработки проекта с гораздо меньшими затратами, чем обычно, и они смогли действительно укрепить принципы разработки игры, прежде чем привлекать команды разработчиков и разработчиков.
Небольшая команда, которая двигалась быстро и рационально, используя несколько ресурсов, не считая времени двух сотрудников на начальных этапах, помогла Blizzard научиться проверять идеи с самого начала — что всегда было непросто в играх AAA, делая провалы и Победителей трудно предсказать, прежде чем они достигнут рынка. Реальное совершенствование принципов проектирования до начала разработки также помогает избежать проблем, которые действительно могут задержать процесс на более позднем этапе цикла разработки.
Команда Hearthstone также была большой сторонницей сосредоточения на рассмотрении функций, которые действительно делают продукт великолепным в разумных пределах — еще одна ценность, которая звучит так, как сказал бы основатель Кремниевой долины, а не разработчик игр. И знание того, когда поставить точку в выпуске, доставить и принять, что часто вам придется ждать очередного релиза или около того, чтобы получить все функции, в которых вы нуждались, крайне важно для создания импульса.
Это уроки, которые компания извлекла из других своих усилий, и за последние пару лет она выпустила больше новых продуктов, чем за любые другие сопоставимые сроки за всю историю компании. За Hearthstone последовали Heroes of the Storm , который также стал хитом киберспорта, а Overwatch должен быть официально выпущен через несколько месяцев. Бета-игроки предполагают, что маловероятно, что Overwatch будет иметь огромный успех. Он также недавно выпустил расширение Starcraft , обновления для Diablo 3 и выпустит расширение Warcraft вскоре после выхода Overwatch .
Каковы основные уроки, которые предприниматели и стартапы могут извлечь из Blizzard за последние пару лет?
- Метрики тщеславия раздувают коллективное эго, и это никогда не бывает хорошо. Отслеживайте правильные показатели, чтобы вы знали, когда назревает проблема, прежде чем она станет критической, и у вас будет время на нее ответить.
- Хотя вы не должны отказываться от усилий, в которые вы вложили много денег, вы не должны цепляться за тонущий корабль, когда стало ясно, что для него осталось мало (или ограниченное будущее) будущего. В некоторых случаях хорошей идеей будет поддерживать этот корабль вместе с новыми, которые вы строите, а в других случаях вы захотите совершить настоящий разворот.
- Своевременно проверяйте новые идеи с помощью прототипов и минимально жизнеспособных продуктов, а также быстро и итеративно работайте над ними с помощью небольших гибких групп.
- Диверсификация. Для новых компаний и предпринимателей, работающих над новыми проектами, часто лучше сосредоточиться на том, чтобы делать что-то хорошо. Но когда вы достигли успеха с одним проектом, не зависите от него. Используйте ваши новые ресурсы для ветвления, всегда проверяя эти новые идеи, прежде чем полностью посвятить себя им. Для такой компании, как Blizzard, три новые интересные идеи, разработанные быстро, имели лучший шанс создать лидера рынка, чем создать один огромный титул ААА и надеяться на лучшее. Hearthstone — лидер рынка, Heroes of the Storm — сильный игрок в нише MOBA, и я предсказываю, что Overwatch превзойдет все ожидания.
- Имейте в виду, как внешний мир будет интерпретировать ваши действия на основе ограниченной информации, и управлять ожиданиями и раскрытием информации, чтобы этот эффект работал в вашу пользу — но не позволяйте внешним комментариям решать ваши следующие действия.