В прошлую пятницу несколько SitePointers и я посетили новую интересную конференцию под названием « Над всем человеком — 2016 » — уже второй год.
«AAH» — это конференция, которая фокусируется на пересечении людей и технологий и охватывает различные темы: от медийных технологий до астрофизики и теории игрового дизайна. Среди выступавших были Анил Дэш , Майк Монтейро и Кэти Мак .
Но я должен сказать, что мой любимый доклад был сделан Али Рэйлом. Али — директор по работе с клиентами в Slack, и она рассказала увлекательную историю происхождения Slack.
Если вы не знакомы со Slack, это приложение для общения на рабочем месте, объединяющее мгновенные сообщения, электронную почту и Dropbox в единый инструмент для совместной работы.
Хотя Slack на самом деле не делает ничего принципиально нового, их сочетание функциональности и UX действительно вызвало отклик у пользователей, и приложение взлетело как лесной пожар за последние три года.
На самом деле, пользователи во всем мире начали организовывать «Slack Channels» вокруг своих собственных тем — от CSS до Star Wars и когнитивной науки. В этом есть своеобразное самоорганизующееся сообщество типа Reddit. Когда пользователи хотят использовать ваш рабочий инструмент в свободное время, вы знаете, что у вас что-то есть.
На протяжении многих лет многие компании пытались создать «инструменты делового общения». Крупные компании, такие как Microsoft, Lotus и SalesForce, имеют карманы, которые тоже подходят им по карману.
Но никому из них не удалось получить крупный бай-ин.
Чем отличается Slack?
В то время как многие люди знают о Slack, меньше людей знают, что компания, которая тогда называлась Tiny Speck, была на самом деле провальной игровой компанией. Али был частью команды, которая создала и выпустила игру под названием Glitch в 2009 году.
Glitch была браузерной многопользовательской онлайн-игрой. Это обеспечило 2D мультяшный, открытый мир, где игроки могли:
- взаимодействовать друг с другом
- собирать / добывать ресурсы
- использовать эти ресурсы для создания домов и других товаров
- персонализировать и развивать свой аватар
Не было конкретной «конечной цели» или места назначения — она была разработана, чтобы быть игровым пространством, в которое пользователи могли бы играть бесконечно. В нем были узнаваемые элементы Майнкрафта и Фармвилля.
К сожалению, это не совсем сработало. Хотя Glitch относительно успешно привлекла аудиторию, они выбрали не ту платформу разработки — Adobe Flash. По мере того, как все больше пользователей тратили свое время на iPhone и Android, интерес к флеш-играм резко упал. Глюк закрылся в 2012 году.
Но это был не конец для Tiny Speck.
Когда они решили создать инструмент коммуникации, они начали с совсем другой стартовой позиции по сравнению с традиционной компанией по разработке программного обеспечения для бизнеса, такой как Microsoft. Работая над Glitch, они научились выполнять скучные, отнимающие много времени игровые задачи — например, разбивать камни — и превращать их в увлекательное занятие.
Поскольку удержание людей в игре имело ключевое значение для их успеха, они вкладывали невероятный объем работы в то, чтобы каждое взаимодействие было интересным, веселым и непочтительным. Фактическая «работа», выполняемая пользователем Glitch, не имела внутренней ценности, но процесс должен был быть достаточно увлекательным, чтобы они были заняты.
Вопрос заключался в следующем: не могли бы вы использовать этот подход в реальной деловой работе?
Вялый был эксперимент, чтобы узнать. С самого начала они избегали всех стандартных признаков программного обеспечения для бизнеса. Название было немного резким, а логотип и цветовая гамма были яркими, веселыми и немного бестолковыми.
Был радостный ‘Slackbot’, чтобы приветствовать Вас и бесконечные папки веселых смайликов. Без усилий поиск и размещение GIF-файлов превратили всех в комика.
Вскоре люди настраивали , взламывали и сгибали Slack под свою волю .
Прежде всего, это было классное место для людей, чтобы они могли повеситься, пообщаться и посмеяться. И так как они уже были там, люди начали делать фактическую работу также. Обмен файлами, обсуждение идей, постановка повестки дня. Почему бы и нет?
Внезапно в бизнес-приложении появились люди, занимающиеся бизнесом — почти незаметно.
Интересно сравнить этот подход с более безопасными, более традиционными проектами бизнес-приложений.
Большинство бизнес-приложений ориентированы на документы. Когда Microsoft создала MS Word, они строили «дом для документов Word» для жизни. Конечно, люди используют Word, но документы действительно являются «звездами» Word. Аналогично, Excel — это дом для электронных таблиц, а Outlook — это дом для электронных писем.
Поэтому неудивительно, что Microsoft Sharepoint в первую очередь был бы разработан как « дом для файлов и разговоров ». При таком подходе люди воспринимаются как « привязанность к разговорам ».
Как аккуратный пригородный вокзал, люди могут проходить через SharePoint, но они никогда не мечтали бы там пообщаться. Люди проходят и выходят. И это губительно для искусства разговора.
Я несправедливо использую Microsoft для сравнения здесь, но ни один из их конкурентов не сделал ничего лучше. SharePoint — совершенно компетентная часть программного обеспечения, но я не могу вспомнить, чтобы кто-то говорил о своей любви к нему.
С другой стороны, я слышу, как люди все время заявляют о своей любви к Slack . В разработке программного обеспечения это достижение. Приятно знать, что ДНК Glitch вдохновляет эту любовь.
Глюк вернулся
Как ни странно, целая группа пользователей Glitch уже несколько лет проводит кампанию за его возвращение. В прошлом году команда Slack открыла более 10 000 файлов с иллюстрациями для Glitch, и низовая команда добровольцев работает над тем, чтобы вернуть Glitch в интернет.
Понятно, любовь: это глюк (мне пришлось получить еще один каламбур).
Первоначально опубликовано в бюллетене SitePoint Design .