Ранее мы обсуждали (в главе 5), как следовать пошаговому процессу, чтобы нарисовать примитив. Мы объяснили процесс в пять шагов. Вам нужно повторять эти шаги каждый раз, когда вы рисуете новую форму. В этой главе объясняется, как рисовать точки с трехмерными координатами в WebGL. Прежде чем двигаться дальше, давайте взглянем на пять шагов.
Требуемые шаги
Следующие шаги необходимы для создания приложения WebGL для рисования точек.
Шаг 1. Подготовьте холст и получите контекст рендеринга WebGL
На этом шаге мы получаем объект контекста рендеринга WebGL, используя метод getContext ().
Шаг 2 — Определите геометрию и сохраните ее в буферных объектах
Поскольку мы рисуем три точки, мы определяем три вершины с трехмерными координатами и сохраняем их в буферах.
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
Шаг 3 — Создание и компиляция шейдерных программ
На этом этапе вам нужно написать программы вершинного шейдера и фрагментного шейдера, скомпилировать их и создать объединенную программу, связав эти две программы.
-
Вершинный шейдер — В вершинном шейдере данного примера мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат и присваиваем его переменной gl_position .
-
gl_pointsize — это переменная, используемая для назначения размера точке. Мы назначаем размер точки как 10.
Вершинный шейдер — В вершинном шейдере данного примера мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат и присваиваем его переменной gl_position .
gl_pointsize — это переменная, используемая для назначения размера точке. Мы назначаем размер точки как 10.
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}';
-
Фрагментный шейдер — В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor
Фрагментный шейдер — В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
Шаг 4 — Связать шейдерные программы для буферизации объектов
На этом этапе мы связываем объекты буфера с программой шейдера.
Шаг 5 — Рисование необходимого объекта
Мы используем метод drawArrays () для рисования точек. Поскольку количество точек, которые мы хотим нарисовать, равно трем, значение счетчика равно 3.
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
Пример — нарисуйте три точки, используя WebGL
Вот полная программа WebGL, чтобы нарисовать три точки —
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*================Creating a canvas=================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*==========Defining and storing the geometry=======*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ]; // Create an empty buffer object to store the vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); //Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=========================Shaders========================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the primitive ===============*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3); </script> </body> </html>
Это даст следующий результат —