Учебники

WebGL — точки рисования

Ранее мы обсуждали (в главе 5), как следовать пошаговому процессу, чтобы нарисовать примитив. Мы объяснили процесс в пять шагов. Вам нужно повторять эти шаги каждый раз, когда вы рисуете новую форму. В этой главе объясняется, как рисовать точки с трехмерными координатами в WebGL. Прежде чем двигаться дальше, давайте взглянем на пять шагов.

Требуемые шаги

Следующие шаги необходимы для создания приложения WebGL для рисования точек.

Шаг 1. Подготовьте холст и получите контекст рендеринга WebGL

На этом шаге мы получаем объект контекста рендеринга WebGL, используя метод getContext ().

Шаг 2 — Определите геометрию и сохраните ее в буферных объектах

Поскольку мы рисуем три точки, мы определяем три вершины с трехмерными координатами и сохраняем их в буферах.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];

Шаг 3 — Создание и компиляция шейдерных программ

На этом этапе вам нужно написать программы вершинного шейдера и фрагментного шейдера, скомпилировать их и создать объединенную программу, связав эти две программы.

  • Вершинный шейдер — В вершинном шейдере данного примера мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат и присваиваем его переменной gl_position .

  • gl_pointsize — это переменная, используемая для назначения размера точке. Мы назначаем размер точки как 10.

Вершинный шейдер — В вершинном шейдере данного примера мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат и присваиваем его переменной gl_position .

gl_pointsize — это переменная, используемая для назначения размера точке. Мы назначаем размер точки как 10.

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
  • Фрагментный шейдер — В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor

Фрагментный шейдер — В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

Шаг 4 — Связать шейдерные программы для буферизации объектов

На этом этапе мы связываем объекты буфера с программой шейдера.

Шаг 5 — Рисование необходимого объекта

Мы используем метод drawArrays () для рисования точек. Поскольку количество точек, которые мы хотим нарисовать, равно трем, значение счетчика равно 3.

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

Пример — нарисуйте три точки, используя WebGL

Вот полная программа WebGL, чтобы нарисовать три точки —

Live Demo

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

Это даст следующий результат —