До сих пор мы обсуждали, как рисовать различные формы и применять к ним цвета с помощью WebGL. Здесь, в этой главе, мы возьмем пример, чтобы показать, как перевести треугольник.
Перевод
Перевод — одно из аффинных преобразований, предоставляемых WebGL. Используя перевод, мы можем переместить треугольник (любой объект) на плоскости XYZ. Предположим, у нас есть треугольник [a, b, c], и мы хотим переместить треугольник в положение, которое составляет 5 единиц к положительной оси X и 3 единицы к положительной оси Y. Тогда новые вершины будут [a + 5, b + 3, c + 0]. Это означает, что для перевода треугольника нам нужно добавить расстояния перемещения, скажем, tx, ty, tz к каждой вершине.
Поскольку это операция для каждой вершины, мы можем перенести ее в программу вершинного шейдера.
В вершинном шейдере, наряду с атрибутом, координатами (которые содержат позиции вершин), мы определяем равномерную переменную, которая содержит расстояния перемещения (x, y, z). Позже мы добавим эту равномерную переменную в переменную координат и присвоим результат переменной gl_Position .
Примечание. Так как вершинный шейдер будет запускаться на каждой вершине, все вершины треугольника будут переведены.
Шаги по переводу треугольника
Следующие шаги необходимы для создания приложения WebGL, чтобы нарисовать треугольник и затем перевести его в новую позицию.
Шаг 1. Подготовьте холст и получите контекст рендеринга WebGL
На этом шаге мы получаем объект контекста рендеринга WebGL, используя getContext () .
Шаг 2 — Определите геометрию и сохраните ее в буферных объектах
Поскольку мы рисуем треугольник, мы должны пропустить три вершины треугольника и сохранить их в буферах.
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
Шаг 3 — Создание и компиляция шейдерных программ
На этом этапе вам нужно написать программы вершинного шейдера и фрагментного шейдера, скомпилировать их и создать объединенную программу, соединив эти две программы.
-
Вершинный шейдер — В вершинном шейдере программы мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат. Наряду с этим, мы определяем унифицированную переменную для хранения расстояний перевода, и, наконец, мы добавляем эти два значения и присваиваем ее gl_position, которая содержит конечную позицию вершин.
Вершинный шейдер — В вершинном шейдере программы мы определяем векторный атрибут для хранения трехмерных координат. Наряду с этим, мы определяем унифицированную переменную для хранения расстояний перевода, и, наконец, мы добавляем эти два значения и присваиваем ее gl_position, которая содержит конечную позицию вершин.
var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform vec4 translation;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = coordinates + translation;' + '}';
-
Фрагментный шейдер. В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor.
Фрагментный шейдер. В фрагментном шейдере мы просто назначаем цвет фрагмента переменной gl_FragColor.
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
Шаг 4 — Связать шейдерные программы с объектами буфера
На этом этапе мы связываем объекты буфера с программой шейдера.
Шаг 5 — Рисование необходимого объекта
Поскольку мы рисуем треугольник с помощью индексов, мы будем использовать метод drawArrays () . Для этого метода мы должны передать количество вершин / элементов, которые необходимо рассмотреть. Поскольку мы рисуем треугольник, мы передадим 3 в качестве параметра.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
Пример — перевести треугольник
В следующем примере показано, как перевести треугольник на плоскости XYZ.
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*=================Creating a canvas=========================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*===========Defining and storing the geometry==============*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; //Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); //Create a new buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); //bind it to the current buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Pass the buffer data gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*========================Shaders============================*/ //vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform vec4 translation;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = coordinates + translation;' + '}'; //Create a vertex shader program object and compile it var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; //Create a fragment shader program object and compile it var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); //Create and use combiened shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); /* ==========translation======================================*/ var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0; var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation'); gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0); /*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/ gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </script> </body> </html>
Если вы запустите этот пример, он выдаст следующий вывод: