Учебники

WebGL — режимы рисования

В предыдущей главе (глава 12) мы обсуждали, как нарисовать треугольник с помощью WebGL. В дополнение к треугольникам, WebGL поддерживает различные другие режимы рисования. В этой главе описываются режимы рисования, поддерживаемые WebGL.

Параметр режима

Давайте посмотрим на синтаксис методов — drawElements () и draw Arrays () .

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

Если вы четко наблюдаете, оба метода принимают режим параметров. Используя этот параметр, программисты могут выбрать режим рисования в WebGL.

Режимы рисования, предоставляемые WebGL, перечислены в следующей таблице.

Sr.No. Режим и описание
1

gl.POINTS

Чтобы нарисовать ряд точек.

2

gl.LINES

Нарисовать серию несвязанных отрезков (отдельных линий).

3

gl.LINE_STRIP

Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков.

4

gl.LINE_LOOP

Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков. Он также объединяет первую и последнюю вершины, образуя цикл.

5

gl.TRIANGLES

Чтобы нарисовать серию отдельных треугольников.

6

gl.TRIANGLE_STRIP

Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников в полосе моды.

7

gl.TRIANGLE_FAN

Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников, разделяющих первую вершину в веерообразной манере.

gl.POINTS

Чтобы нарисовать ряд точек.

gl.LINES

Нарисовать серию несвязанных отрезков (отдельных линий).

gl.LINE_STRIP

Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков.

gl.LINE_LOOP

Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков. Он также объединяет первую и последнюю вершины, образуя цикл.

gl.TRIANGLES

Чтобы нарисовать серию отдельных треугольников.

gl.TRIANGLE_STRIP

Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников в полосе моды.

gl.TRIANGLE_FAN

Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников, разделяющих первую вершину в веерообразной манере.

Пример — нарисуйте три параллельные линии

В следующем примере показано, как нарисовать три параллельные линии, используя gl.LINES .

Live Demo

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*======= Creating a canvas =========*/

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');

         /*======= Defining and storing the geometry ======*/

         var vertices = [
            -0.7,-0.1,0,
            -0.3,0.6,0,
            -0.3,-0.3,0,
            0.2,0.6,0,
            0.3,-0.3,0,
            0.7,0.6,0 
         ]

         // Create an empty buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=================== Shaders ====================*/

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // Fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============ Drawing the triangle =============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color and depth buffer
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);

         // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
         // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
      </script>
   </body>
</html>

Если вы запустите этот пример, он выдаст следующий вывод:

Режимы рисования

В приведенной выше программе, если вы замените режим drawArrays () на один из следующих режимов рисования, он будет каждый раз выводить разные результаты.