В предыдущей главе (глава 12) мы обсуждали, как нарисовать треугольник с помощью WebGL. В дополнение к треугольникам, WebGL поддерживает различные другие режимы рисования. В этой главе описываются режимы рисования, поддерживаемые WebGL.
Параметр режима
Давайте посмотрим на синтаксис методов — drawElements () и draw Arrays () .
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset); void drawArrays(enum mode, int first, long count);
Если вы четко наблюдаете, оба метода принимают режим параметров. Используя этот параметр, программисты могут выбрать режим рисования в WebGL.
Режимы рисования, предоставляемые WebGL, перечислены в следующей таблице.
Sr.No. | Режим и описание |
---|---|
1 |
gl.POINTS Чтобы нарисовать ряд точек. |
2 |
gl.LINES Нарисовать серию несвязанных отрезков (отдельных линий). |
3 |
gl.LINE_STRIP Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков. |
4 |
gl.LINE_LOOP Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков. Он также объединяет первую и последнюю вершины, образуя цикл. |
5 |
gl.TRIANGLES Чтобы нарисовать серию отдельных треугольников. |
6 |
gl.TRIANGLE_STRIP Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников в полосе моды. |
7 |
gl.TRIANGLE_FAN Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников, разделяющих первую вершину в веерообразной манере. |
gl.POINTS
Чтобы нарисовать ряд точек.
gl.LINES
Нарисовать серию несвязанных отрезков (отдельных линий).
gl.LINE_STRIP
Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков.
gl.LINE_LOOP
Чтобы нарисовать серию соединенных отрезков. Он также объединяет первую и последнюю вершины, образуя цикл.
gl.TRIANGLES
Чтобы нарисовать серию отдельных треугольников.
gl.TRIANGLE_STRIP
Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников в полосе моды.
gl.TRIANGLE_FAN
Чтобы нарисовать серию соединенных треугольников, разделяющих первую вершину в веерообразной манере.
Пример — нарисуйте три параллельные линии
В следующем примере показано, как нарисовать три параллельные линии, используя gl.LINES .
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*======= Creating a canvas =========*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); var gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*======= Defining and storing the geometry ======*/ var vertices = [ -0.7,-0.1,0, -0.3,0.6,0, -0.3,-0.3,0, 0.2,0.6,0, 0.3,-0.3,0, 0.7,0.6,0 ] // Create an empty buffer object var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=================== Shaders ====================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============ Drawing the triangle =============*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color and depth buffer gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6); // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES, // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES </script> </body> </html>
Если вы запустите этот пример, он выдаст следующий вывод:
Режимы рисования
В приведенной выше программе, если вы замените режим drawArrays () на один из следующих режимов рисования, он будет каждый раз выводить разные результаты.