C # — объектно-ориентированный язык программирования. В методологии объектно-ориентированного программирования программа состоит из различных объектов, которые взаимодействуют друг с другом посредством действий. Действия, которые может выполнять объект, называются методами. Говорят, что объекты одного и того же типа имеют одинаковый тип или, как говорят, находятся в одном классе.
Например, давайте рассмотрим объект Rectangle. У него есть такие атрибуты, как длина и ширина. В зависимости от дизайна могут потребоваться способы принятия значений этих атрибутов, расчета площади и отображения деталей.
Давайте посмотрим на реализацию класса Rectangle и обсудим основной синтаксис C # —
using System; namespace RectangleApplication { class Rectangle { // member variables double length; double width; public void Acceptdetails() { length = 4.5; width = 3.5; } public double GetArea() { return length * width; } public void Display() { Console.WriteLine("Length: {0}", length); Console.WriteLine("Width: {0}", width); Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea()); } } class ExecuteRectangle { static void Main(string[] args) { Rectangle r = new Rectangle(); r.Acceptdetails(); r.Display(); Console.ReadLine(); } } }
Когда приведенный выше код компилируется и выполняется, он дает следующий результат —
Length: 4.5 Width: 3.5 Area: 15.75
Использование ключевого слова
Первое утверждение в любой программе на C #
using System;
Ключевое слово using используется для включения пространств имен в программу. Программа может включать несколько операторов использования.
Класс Ключевое слово
Ключевое слово class используется для объявления класса.
Комментарии в C #
Комментарии используются для объяснения кода. Компиляторы игнорируют записи комментариев. Многострочные комментарии в программах на C # начинаются с / * и заканчиваются символами * /, как показано ниже —
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
Однострочные комментарии обозначаются символом «//». Например,
}//end class Rectangle
Переменные-члены
Переменные — это атрибуты или члены-данные класса, используемые для хранения данных. В предыдущей программе класс Rectangle имеет две переменные-члены с именами length и width .
Функции члена
Функции — это набор операторов, которые выполняют определенную задачу. Функции-члены класса объявлены внутри класса. Наш пример класса Rectangle содержит три функции-члена: AcceptDetails , GetArea и Display .
Создание класса
В предыдущей программе класс ExecuteRectangle содержит метод Main () и создает экземпляр класса Rectangle .
Идентификаторы
Идентификатор — это имя, используемое для идентификации класса, переменной, функции или любого другого пользовательского элемента. Основные правила именования классов в C # следующие:
-
Имя должно начинаться с буквы, за которой может следовать последовательность букв, цифр (0 — 9) или подчеркивания. Первый символ в идентификаторе не может быть цифрой.
-
Он не должен содержать пробелов или символов, таких как? — +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : «‘/ and \. Однако можно использовать подчеркивание (_).
-
Это не должно быть ключевое слово C #.
Имя должно начинаться с буквы, за которой может следовать последовательность букв, цифр (0 — 9) или подчеркивания. Первый символ в идентификаторе не может быть цифрой.
Он не должен содержать пробелов или символов, таких как? — +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : «‘/ and \. Однако можно использовать подчеркивание (_).
Это не должно быть ключевое слово C #.
C # Ключевые слова
Ключевые слова — это зарезервированные слова, предопределенные для компилятора C #. Эти ключевые слова не могут быть использованы в качестве идентификаторов. Однако, если вы хотите использовать эти ключевые слова в качестве идентификаторов, вы можете поставить перед ключевым словом символ @.
В C # некоторые идентификаторы имеют особое значение в контексте кода, например, get и set называются контекстными ключевыми словами.
В следующей таблице перечислены зарезервированные ключевые слова и контекстные ключевые слова в C # —