Продолжая нашу новую серию критических анализов , на этой неделе Мэтт Портер дает нам подробное изложение классической флэш-игры: Amorphous + .
обзор
Я всегда был поклонником простых, но захватывающих игр, особенно в жанре экшн. Amorphous + — одна из самых запоминающихся веб-игр на основе браузера, отвечающая этим критериям. Это легко подобрать, быстро играть, но очень трудно освоить. Есть много вещей, которые Amorphous делает правильно, немного — неправильно, и многие вещи — лучше.
Игровой процесс
Совершенно очевидно, что разработчик Innocuous Games был в восторге от того, что они сделали. Нет никакого способа искать спонсора, игра использовала искусство программиста, и они сосредоточились непосредственно на создании игры, которая была бы веселой и что им тоже будет приятно играть. Хотя это может привести к нескольким ошибкам, оно определенно выявило, какие сильные стороны может предложить Amorphous.
Имея в виду все вышесказанное, давайте рассмотрим основную игровую механику Amorphous, ее наибольшую силу. Вы ходите вокруг, убиваете все, что попадает на вас, и стараетесь не получить удар. С легким управлением мышью, механикой атаки одним щелчком мыши и довольно очевидной визуальной индикацией того, что опасно, вы не можете получить ничего проще. Хорошо, есть также (позже представленные) элементы управления «A», «S» и «D» (для специальных способностей), но они тоже просты.
Единственный недостаток, который я могу найти в этой механике, заключается в том, что иногда вы будете щелкать за пределами игрового окна, сражаясь возле края арены, что слишком часто приводит к смерти. Для этого есть простое решение, но об этом позже. Другая проблема заключается в том, что «X» автоматически выходит в главное меню при нажатии без всплывающего окна подтверждения. «X» выглядит так близко к «A», «S» и «D», это огромный недостаток в дизайне, так как немедленная отмена вашей игры крайне разочаровывает и почти всегда приводит к тому, что игрок покидает вашу игру ,
Так что же делает Amorphous лучше других игр, особенно игр своего жанра? Наиболее заметной особенностью является то, что ваши атаки выполняются с помощью оружия ближнего действия (точнее, меча), а не оружия или лазера. Это может показаться крошечным изменением, но это разница между обычно насыщенным жанром и чем-то немного новым. Я готов поспорить, что мы все можем думать о трех или более «Стрелках Арены» (например, Geometry Wars), но трудно придумать вдвое меньше, которые фокусируются на оружии ближнего действия.
Помимо избегания насыщенного жанра, можно больше использовать меч, а не оружие. Есть определенное чувство удовлетворения, когда вы раскачиваете врага перед собой и уничтожаете его одним быстрым ударом. Хотя снимать что-то далеко и смотреть, как оно взрывается, тоже приятно, это не дает игроку такого же чувства обратной связи и силы. Возможно, это чувство удовлетворения является причиной того, что многие ММО имеют больше игроков физического класса, чем дальнего боя.
В то время как Amorphous во многом отличается от обычной игры в жанре «Арена», он также отлично справляется со многими основными элементами. Игра делает фантастическую работу со скоростью, с которой она выставляет вас новым врагам. Сначала вы будете окружены мелкими зелеными каплями, но вскоре окажетесь под атакой всевозможных уникальных врагов (или Gloople, как их называет игра). Творчество с вражескими типами действительно не имеет себе равных в любой другой игре жанра, найденной в сети. А для игроков, которым надоедают слабые враги в начале каждый раз, когда они перезапускаются, есть «хардкорный режим», который заставляет всех врагов, с которыми вы столкнулись, появляться с самого начала, который разблокируется довольно рано в игре — очень приятное дополнение ,
Есть много игровых режимов на выбор: игроки могут выбирать из «гнезд» разных размеров, которые являются более или менее мини-целями в игре, а для тех, кто преодолевает все вышеперечисленное и хочет больше испытаний, есть также режим «Бесконечный».
Чтобы поощрить игроков исследовать все эти режимы, игра предлагает огромное количество достижений и разблокировок, которые держат игроков зацепленными и удовлетворенными. Встреча с новым врагом добавит его в бестиарий игры, что даст вам некоторую интересную и иногда шуточную информацию об этом. Заработав достаточное количество достижений, игрок получит специальный ключ, который затем можно будет использовать для разблокировки новых способностей в меню наград. Кроме того, есть несколько режимов и других мелких битов, которые можно разблокировать, что действительно добавляет значение к воспроизведению.
Как я уже говорил, в игре есть ряд способностей, которые можно разблокировать. Вы не будете знать, что это за способности, пока не разблокируете их, поэтому при принятии решения о том, что разблокировать, есть небольшая суета в надежде, что вы найдете это полезным. Эти способности варьируются от защиты путем сбрасывания дымовой бомбы, которая привлекает врагов, до способности бегать в течение короткого промежутка времени. Многие из этих способностей могут изменить то, как вы играете в игру, и, таким образом, сохранить рецепт свежим.
Хотя Amorphous многое делает правильно с точки зрения игрового процесса, есть также ряд вещей, которые можно значительно улучшить. Наиболее примечательным для меня является то, что арена не слишком похожа на арену. Весь игровой процесс ограничен ареной одного экрана, которая иногда заставляет вещи чувствовать себя немного тесновато. Еще хуже то, что разработчик сохранил разрешение 550×400 (размер Flash IDE по умолчанию), что является еще более ограничивающим, чем стандарт 640×480, что привело к вышеупомянутой проблеме частого нажатия за пределами игрового окна.
Изящное решение этих проблем состояло бы в том, чтобы арена продолжалась вечно во всех направлениях (или, по крайней мере, казалось бы, так поступало с игроком), и никогда не позволяла игроку достичь края экрана. По крайней мере, 4x экранная арена дала бы игроку передышку. Это значительно уменьшило бы проблему щелчков за пределами экрана (таким образом уменьшив количество бросающих ярость игроков), и дало бы игроку больше возможностей для навигации между врагами (еще больше уменьшив выходы ярости).
В некоторой степени связан с размером арены, проблема в том, что враги убирают себя из игры, когда даже на дюйм выходит за пределы. Некоторые враги все время выходят из арены случайно и никогда не возвращаются, сбивая с толку игроков, которые не понимают код, лежащий в основе игры. Это также позволяет вам вести или преследовать некоторых врагов за кадром, чтобы избавиться от них, что для меня ощущается как недостаток дизайна. В то время как враги должны быть удалены, когда они выходят за пределы, эти границы не должны быть вне арены; немного набивки определенно необходимы.
Несмотря на то, что существует огромное количество разблокировок, я не могу не чувствовать, что средний игрок не испытает всего этого из-за темпа, с которого эти награды даются. На рынке казуальных игр трудно удержать внимание игрока, особенно для такой простой игры, как Amorphous. Я считаю, что эти разблокировки должны были быть более частыми и более целенаправленными — под этим я подразумеваю, что разработчик должен был отклониться от создания ключевых разблокировок, основываясь исключительно на количестве достижений, которые получил игрок, и вместо этого должен был получить вознаграждение. они основаны на количестве достижений и выполненных задачах.
Таким образом, игрок получает очень небольшое вознаграждение (одно или два) за уничтожение гнезда, что на самом деле является разочарованием, поскольку даже самое простое гнездо довольно сложное. Хотя распределение достижений увеличивает общую продолжительность игры, эта длина теряется, если вы теряете игрока до того, как он его испытает. Для такой простой игры важно постоянно поощрять игрока, иначе они могут не остаться.
Графика
Хотя очевидно, что цель разработчика не заключалась в том, чтобы иметь поразительную графику, это не избавляет Amorphous от того факта, что его искусство является отвратительным и недостающим. Проще говоря, разработчик должен был нанять художника — и если бы они не создавали игру исключительно для забавы (так кажется), я предполагаю, что они бы это сделали.
Еще один недостаток искусства в дизайне пользовательского интерфейса. Я чувствую, что главное меню немного загромождено, и что подменю будет более чем приветствоваться. Экран бестиария — это стена текста, и будет очень полезна дополнительная информация о том, как ведет себя каждый враг. Возможно, раздел «Био» и «Поведение» поможет сделать информацию более читабельной, визуально привлекательной и неформальной.
Что делает Amorphous правильно, так это удостоверится, что искусство, которым оно обладает, завершено. Атакующий «Grinder» (большой враг каменного шара) стреляет эффектом искр, когда он неуязвим. Убийство врагов оставляет всплеск позади, в зависимости от того, как ваш меч вступает в контакт. У каждого достижения есть своя графика, все 110 из них. Все эти небольшие графические полировки помогают компенсировать паршивое искусство, потому что оно по крайней мере завершено. Если бы такое большое внимание было уделено играм с великолепным искусством (что удивительно не так часто), у нас было бы намного больше визуально ошеломляющих веб-игр. Жаль, что у Amorphous нет и большого внимания к деталям, и хорошего искусства, потому что остальная часть дизайна действительно хорошо сделана.
аудио
Звук в Amorphous отличный, кроме огромного сжатия, приводящего к низкому качеству звука. Это не так заметно со звуковыми эффектами, но оно действительно поднимает уродливую голову, когда дело доходит до музыки.
Разнообразие музыки довольно велико для веб-игры. По сути, это возможно только из-за сжатия, поэтому я бы проголосовал за то, чтобы меньше треков и более высокое качество были бы более полезными для игры.
Но больше всего в звуке светятся звуковые эффекты. Если вы обратите внимание на то, сколько деталей слышно в этой игре, вы будете весьма впечатлены. Все, и я имею в виду все, имеет звук. Разные убийства, получение достижений, переключение определенных врагов, все это есть. Я играю и рассматриваю огромное количество веб-игр, и почти во всех из них отсутствует аудио-завершение; Аморфный не только заполняет все пробелы, но и делает это хорошо.
Единственное, что меня беспокоит, так это то, что во время игры невозможно отключить звук. Нажатие «M» уже используется для отображения названия текущей дорожки, которое, на мой взгляд, было бы намного лучше, если бы оно отключало звук или переключало то, что отключено. По крайней мере, в меню паузы должна была быть маленькая кнопка.
В целом
В целом, Amorphous — одна из самых впечатляющих Flash-игр в сети, особенно если учесть ее возраст (она была выпущена в 2008 году). Он сделал много правильно и очень мало неправильно, что впечатляет разработчика, у которого, похоже, нет игр под своим углом.
Игра определенно сделала след популярными порталами культовой классикой, чего нелегко достичь. В общем, Аморфность и есть то, что она делает. Если бы мы когда-либо увидели продолжение этого удивительного удивительного события, и вышеупомянутые моменты были приняты во внимание, у нас была бы одна чертова веб-игра в наших руках.
Твой ход
Что вы думаете об Amorphous ? Поделитесь своей конструктивной критикой в комментариях ниже!
И если у вас есть браузерное приложение или игра, для которой вы хотите, чтобы сообщество Activetuts + выступило с критикой, отправьте его здесь . Мы с нетерпением ждем встречи с тем, что вы построили.