Статьи

Создать игру-головоломку Unblock — Создание интерфейса

В этом уроке вы узнаете, как создать головоломку для разблокировки. Цель игры — расчистить путь для выхода квадрата. Читай дальше!


Используя предварительно созданную графику, мы будем кодировать развлекательную игру, используя Lua и API Corona SDK.

Игрок сможет нажать на экран, чтобы уничтожить большие пузыри, вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.

Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, в которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.

Платформа iOS имеет следующие характеристики:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
  • iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
  • iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д

Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
  • Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
  • Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм

В этом уроке мы сконцентрируемся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.


Будет использован простой и дружественный интерфейс. Он будет включать в себя несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.

Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.


В зависимости от выбранного устройства, вам может понадобиться экспортировать графику в рекомендованном ppi. Вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.

p> Я использовал функцию Adjust Size … в приложении Preview в Mac OS X.

Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.


Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
application =
{
    content =
    {
        width = 320,
        height = 480,
        scale = «letterbox»
    },
}

Давайте напишем заявку!

Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.


Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Necesary Classes
 
Variables and Constants
 
Declare Functions
 
    contructor (Main function)
     
    class methods (other functions)
 
call Main function

1
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.


Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения. Следующая строка кода хранит его.

1
2
3
4
5
— Graphics
 
— [Background]
 
local bg = display.newImage(‘bg.png’)

Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре. Эти переменные хранят его компоненты:

1
2
3
4
5
6
— [Title View]
 
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView

Этот вид покажет кредиты и авторские права на игру. Эти переменные будут использоваться для их хранения:

1
2
3
— [CreditsView]
 
local creditsView

Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. Это будет фоном игры.

1
2
3
— Game Background
 
local gameBg

Следующие переменные будут хранить различные блоки на сцене.

1
2
3
4
5
— Blocks
 
local hblocks
local vblocks
local s

Значение текстового поля движения обрабатывается этой переменной.

1
2
3
— Movements TextField
 
local movements

Это предупреждение, которое будет отображаться, когда вы выиграете игру. Это завершит уровень и завершит игру.

1
2
3
— Alert
 
local alertView

Это переменные, которые мы будем использовать. Прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
— Variables
 
local lastY —Used to reposition the credits view
local dir —stores the dragging direction
 
— Level Table:
— 1 = vertical block
— 2 = horizontal block
— 3 = square
 
local l1 = {{0, 0, 0, 0, 2, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 3, 0, 1},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0},
            {0, 0, 0, 0, 0, 0},}

Объявите все функции как локальные в начале.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
— Functions
 
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local dragV = {}
local dragH = {}
local hitTestObjects = {}
local update = {}
local alert = {}

Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:

1
2
3
function Main()
    — code…
end

Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.

1
2
3
4
5
6
7
8
function Main()
    titleBg = display.newImage(‘title.png’, 58, 70)
    playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 138, 252)
    creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 122, 312)
    titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
     
    startButtonListeners(‘add’)
end

В этой части серии вы узнали интерфейс и базовые настройки игры. В следующей и последней части серии мы рассмотрим создание уровней, обнаружение коллизий и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском, такие как тестирование приложения, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, создание приложения. Прочтите вторую часть сейчас!