В этом уроке вы узнаете, как создать головоломку для разблокировки. Цель игры — расчистить путь для выхода квадрата. Читай дальше!
Шаг 1: Обзор приложения
Используя предварительно созданную графику, мы будем кодировать развлекательную игру, используя Lua и API Corona SDK.
Игрок сможет нажать на экран, чтобы уничтожить большие пузыри, вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.
Шаг 2: Целевое устройство
Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, в которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.
Платформа iOS имеет следующие характеристики:
- iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
- iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
- iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
- iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
- iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д
Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:
- Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
- Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
- Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм
В этом уроке мы сконцентрируемся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.
Шаг 3: Интерфейс
Будет использован простой и дружественный интерфейс. Он будет включать в себя несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.
Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.
Шаг 4: Экспорт графики
В зависимости от выбранного устройства, вам может понадобиться экспортировать графику в рекомендованном ppi. Вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.
p> Я использовал функцию Adjust Size … в приложении Preview в Mac OS X.
Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.
Шаг 5: настройка приложения
Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
application =
{
content =
{
width = 320,
height = 480,
scale = «letterbox»
},
}
|
Шаг 6: Main.lua
Давайте напишем заявку!
Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.
Шаг 7: Структура кода
Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
Necesary Classes
Variables and Constants
Declare Functions
contructor (Main function)
class methods (other functions)
call Main function
|
Шаг 8: Скрыть строку состояния
1
|
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
|
Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.
Шаг 9: Фон
Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения. Следующая строка кода хранит его.
1
2
3
4
5
|
— Graphics
— [Background]
local bg = display.newImage(‘bg.png’)
|
Шаг 10: Просмотр заголовка
Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре. Эти переменные хранят его компоненты:
1
2
3
4
5
6
|
— [Title View]
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView
|
Шаг 11: Просмотр кредитов
Этот вид покажет кредиты и авторские права на игру. Эти переменные будут использоваться для их хранения:
1
2
3
|
— [CreditsView]
local creditsView
|
Шаг 12: Фон игры
Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. Это будет фоном игры.
1
2
3
|
— Game Background
local gameBg
|
Шаг 13: Блоки
Следующие переменные будут хранить различные блоки на сцене.
1
2
3
4
5
|
— Blocks
local hblocks
local vblocks
local s
|
Шаг 14: Движения TextField
Значение текстового поля движения обрабатывается этой переменной.
1
2
3
|
— Movements TextField
local movements
|
Шаг 15: Оповещение
Это предупреждение, которое будет отображаться, когда вы выиграете игру. Это завершит уровень и завершит игру.
1
2
3
|
— Alert
local alertView
|
Шаг 16: переменные
Это переменные, которые мы будем использовать. Прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
|
— Variables
local lastY —Used to reposition the credits view
local dir —stores the dragging direction
— Level Table:
— 1 = vertical block
— 2 = horizontal block
— 3 = square
local l1 = {{0, 0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},}
|
Шаг 17: объявить функции
Объявите все функции как локальные в начале.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
|
— Functions
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local dragV = {}
local dragH = {}
local hitTestObjects = {}
local update = {}
local alert = {}
|
Шаг 18: Конструктор
Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:
1
2
3
|
function Main()
— code…
end
|
Шаг 19: Добавьте заголовок
Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.
1
2
3
4
5
6
7
8
|
function Main()
titleBg = display.newImage(‘title.png’, 58, 70)
playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 138, 252)
creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 122, 312)
titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
startButtonListeners(‘add’)
end
|
В следующий раз…
В этой части серии вы узнали интерфейс и базовые настройки игры. В следующей и последней части серии мы рассмотрим создание уровней, обнаружение коллизий и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском, такие как тестирование приложения, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, создание приложения. Прочтите вторую часть сейчас!