В этой серии уроков я покажу вам, как создать головоломку Match Shapes с помощью Corona SDK. Вы узнаете, как перетаскивать объекты по экрану и определять, когда они сталкиваются, без использования физического движка. Цель игры — сопоставить фигуры на сцене с соответствующим контейнером. Читай дальше!
Также доступно в этой серии:
- Создайте игру Match Shapes — создание интерфейса
- Построить игру Match Shapes — Добавление взаимодействия
Шаг 1: Обзор приложения
Используя готовую графику, мы создадим развлекательную игру с использованием Lua и API Corona SDK.
Игрок сможет перетаскивать фигуры на сцене, чтобы сопоставить их со своим контейнером. Вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.
Шаг 2: Целевое устройство
Первый шаг, который нужно сделать, — это выбрать платформу, на которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.
Платформа iOS имеет следующие характеристики:
- iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
- iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
- iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
- iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
- iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д
Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:
- Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
- Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
- Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм
В этом уроке мы сосредоточимся на платформе iOS с графическим дизайном, но код, представленный здесь, должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.
Шаг 3: Интерфейс
Мы будем использовать простой и удобный интерфейс, который включает в себя несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.
Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.
Шаг 4: Экспорт графики
В зависимости от выбранного устройства, вам может понадобиться экспортировать графику в рекомендованном PPI, вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.
Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.
Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.
Шаг 5: настройка приложения
Мы будем использовать внешний файл, чтобы приложение работало в полноэкранном режиме на всех устройствах, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
application =
{
content =
{
width = 320,
height = 480,
scale = «letterbox»
},
}
|
Шаг 6: Main.lua
Давайте напишем заявку!
Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.
Шаг 7: Структура кода
Мы будем структурировать код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
Necessary Classes
Variables and Constants
Declare Functions
contructor (Main function)
class methods (other functions)
call Main function
|
Шаг 8: Скрыть строку состояния
1
|
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
|
Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.
Шаг 9: Фон
Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения, следующая строка кода сохраняет его.
1
2
3
4
5
|
— Graphics
— [Background]
local bg = display.newImage(‘bg.png’)
|
Шаг 10: Просмотр заголовка
Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре; эти переменные хранят его компоненты.
1
2
3
4
5
6
|
— [Title View]
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView
|
Шаг 11: Просмотр кредитов
Это представление покажет кредиты и авторские права на игру, эта переменная будет использоваться для ее хранения.
1
2
3
|
— [CreditsView]
local creditsView
|
Шаг 12: Фон игры
Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. Это будет фоном игры.
1
2
3
|
— Game Background
local gameBg
|
Шаг 13: Инструкции
Следующая переменная будет хранить графику инструкций.
1
2
3
|
— Instructions
local ins
|
Шаг 14: Держатели
Следующие изображения показывают, где формы должны быть размещены.
1
2
3
4
5
|
— Shapes Placeholder
local sHolder
local pHolder
local tHolder
|
Шаг 15: Формы
Игрок будет перетаскивать фигуры, чтобы разместить их в нужном месте.
1
2
3
4
5
|
— Shapes
local square
local pentagon
local triangle
|
Шаг 16: Оповещение
Это предупреждение, которое отображается, когда вы выигрываете игру. Это завершит уровень и завершит игру.
1
2
3
|
— Alert
local alertView
|
Шаг 17: Звучит
Мы будем использовать звуковые эффекты, чтобы улучшить ощущение игры. Звуки, используемые в этом приложении, были созданы AS3SFXR .
1
2
3
4
|
— Sounds
local correctSnd = audio.loadSound(‘correct.caf’)
local winSnd = audio.loadSound(‘win.mp3’)
|
Шаг 18: Переменные
Это переменные, которые мы будем использовать. Прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.
1
2
3
|
— Variables
local correct = 0 — Counts the correct placed shapes
|
Шаг 19: объявить функции
В начале объявите все функции как локальные .
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
— Functions
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local hitTestObjects = {}
local dragShape = {}
local alert = {}
|
Шаг 20: Конструктор
Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать игровую логику:
1
2
3
|
function Main()
— code…
end
|
Шаг 21: Добавьте заголовок
Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.
1
2
3
4
5
6
7
8
|
function Main()
titleBg = display.newImage(‘titleBg.png’, 17, 35)
playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 138, 240)
creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 122, 295)
titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
startButtonListeners(‘add’)
end
|
Вывод
В этой части серии вы узнали интерфейс и основные настройки игры. В следующей и последней части этого руководства мы рассмотрим создание уровней, обнаружение коллизий и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском, такие как тестирование приложения, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, сборка приложения. Прочитайте последний выпуск!