Статьи

Создайте игру Bubble Popping — добавление взаимодействия

Это вторая часть нашего учебного пособия по Corona SDK Bubble Popping. В сегодняшнем уроке мы добавим в наш интерфейс кодирование взаимодействия с игрой. Читай дальше!


  1. Создать Bubble Popping Game — Создание интерфейса
  2. Создайте игру Bubble Popping — добавление взаимодействия

Пожалуйста, ознакомьтесь с первой частью серии, чтобы полностью понять и подготовиться к этому уроку.


Эта функция добавляет необходимых слушателей к кнопкам TitleView .

1
2
3
4
5
6
7
8
9
function startButtonListeners(action)
    if(action == ‘add’) then
        playBtn:addEventListener(‘tap’, showGameView)
        creditsBtn:addEventListener(‘tap’, showCredits)
    else
        playBtn:removeEventListener(‘tap’, showGameView)
        creditsBtn:removeEventListener(‘tap’, showCredits)
    end
end

Экран кредитов отображается, когда пользователь нажимает кнопку «о», к представлению кредитов добавляется прослушиватель касаний, чтобы удалить его.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
function showCredits:tap(e)
    playBtn.isVisible = false
    creditsBtn.isVisible = false
    creditsView = display.newImage(‘credits.png’, 0, display.contentHeight)
     
    lastY = titleBg.y
    transition.to(titleBg, {time = 300, y = (display.contentHeight * 0.5) — (titleBg.height + 30)})
    transition.to(creditsView, {time = 300, y = (display.contentHeight * 0.5) + 35, onComplete = function() creditsView:addEventListener(‘tap’, hideCredits) end})
end

При нажатии на экран кредитов, он будет отключен со сцены и удален.

1
2
3
4
function hideCredits:tap(e)
    transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight + 25, onComplete = function() creditsBtn.isVisible = true playBtn.isVisible = true creditsView:removeEventListener(‘tap’, hideCredits) display.remove(creditsView) creditsView = nil end})
    transition.to(titleBg, {time = 300, y = lastY});
end

При нажатии кнопки « Пуск» вид заголовка изменяется и удаляется, открывая вид игры. В этом представлении есть много частей, поэтому мы разделим их на следующих шагах.

1
2
function showGameView:tap(e)
    transition.to(titleView, {time = 300, x = -titleView.height, onComplete = function() startButtonListeners(‘rmv’) display.remove(titleView) titleView = nil end})

Далее мы добавляем стены на сцену. Они созданы с использованием API рисования.

1
2
3
4
5
6
— Walls
     
left = display.newLine(0, 240, 0, 720)
right = display.newLine(320, 240, 320, 720)
top = display.newLine(160, 0, 480, 0)
bottom = display.newLine(160, 480, 480, 480)

Эта часть создает пять пузырьков на экране в случайном положении.

1
2
3
4
5
6
7
8
bubbles = display.newGroup()
     
for i = 1, 5 do
    local rx = 21 + math.floor(math.random() * (display.contentWidth — 42))
    local ry = 21 + math.floor(math.random() * (display.contentHeight — 42))
         
    local b = display.newImage(‘bubble.png’, rx, ry)
    b.name = ‘bubble’

Здесь мы добавляем физику в наш новый пузырь.

1
2
3
4
5
6
7
— Bubble Physics
         
    physics.addBody(b, ‘dynamic’, {radius = 21, bounce = 1})
    b:setLinearVelocity(100, 100)
         
    bubbles:insert(b)
end

И сделать то же самое с нашими стенами.

1
2
3
4
5
6
— Walls Physics
     
physics.addBody(left, ‘static’)
physics.addBody(right, ‘static’)
physics.addBody(top, ‘static’)
physics.addBody(bottom, ‘static’)

Теперь мы добавляем текстовые поля уровня, всплывающих и обязательных пузырьков.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
   — Level TextField
    
   level = display.newImage(‘level.png’, 2, 0)
    
   levelN = display.newText(‘1’, 54, 5, native.systemFont, 15)
   levelN:setTextColor(255, 255, 255)
    
   — Popped TextField
    
   popped = display.newImage(‘popped.png’, 126, 0)
    
   poppedN = display.newText(‘0’, 187, 5, native.systemFont, 15)
   poppedN:setTextColor(255, 255, 255)
    
   — Required TextField
    
   required = display.newImage(‘required.png’, 231, 0)
    
   requiredN = display.newText(‘4’, 306, 5, native.systemFont, 15)
   requiredN:setTextColor(255, 255, 255)
   bullets = display.newGroup()
end

Эта функция добавляет необходимых слушателей для запуска игровой логики.

1
2
3
4
5
6
7
8
function gameListeners(action)
    if(action == ‘add’) then
        bg:addEventListener(‘tap’, createBullets)
    else
        bg:removeEventListener(‘tap’, createBullets)
        Runtime:removeEventListener(‘enterFrame’, update)
    end
end

Этот код запускается при нажатии на фон.

Сначала мы создаем графику пули.

1
2
3
function createBullets(e)
    for i = 1, 4 do
        local bullet = display.newImage(‘bullet.png’, ex, ey)

Затем мы задаем направление, задавая линейную скорость.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
— Set direction
         
        if(i == 1) then bullet.x = bullet.x — 8 physics.addBody(bullet, ‘kinematic’, {radius = 7}) bullet:setLinearVelocity(-150, 0) end —left
        if(i == 2) then bullet.x = bullet.x + 8 physics.addBody(bullet, ‘kinematic’, {radius = 7}) bullet:setLinearVelocity(150, 0) end —right
        if(i == 3) then bullet.y = bullet.y — 8 physics.addBody(bullet, ‘kinematic’, {radius = 7}) bullet:setLinearVelocity(0, -150) end —up
        if(i == 4) then bullet.y = bullet.y + 8 physics.addBody(bullet, ‘kinematic’, {radius = 7}) bullet:setLinearVelocity(0, 150) end —down
         
        bullet:addEventListener(‘collision’, onCollision)
        bullets:insert(bullet)
         
        bg:removeEventListener(‘tap’, createBullets)
    end
    Runtime:addEventListener(‘enterFrame’, update)
end

Столкновения обрабатываются следующей функцией. Звук воспроизводится, счет увеличивается и удаляет пузырь на экране.

1
2
3
4
5
6
7
function onCollision(e)
    if(e.other.name == ‘bubble’) then
        audio.play(pop)
        display.remove(e.other)
        poppedN.text = tostring(tonumber(poppedN.text) + 1)
    end
end

Этот код удалит любую пулю, которая находится вне поля зрения.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
function update(e)
— Check for offstage bullets
 
for i = 1, bullets.numChildren do
    if(bullets[i] ~= nil) then
        if(bullets[i].x < 0 or bullets[i].x > 320 or bullets[i].y < 0 or bullets[i].y > 480) then
            display.remove(bullets[i])
        end
    end
end

Здесь мы проверяем, достигнуто ли количество всплывающих пузырьков, и вызываем предупреждение о победе, если это правда.

1
2
3
4
5
6
7
8
    — Check if required bubbles were popped
     
    if(bullets.numChildren == 0 and tonumber(poppedN.text) >= tonumber(requiredN.text)) then
        alert(‘win’)
    elseif(bullets.numChildren == 0 and tonumber(poppedN.text) < tonumber(requiredN.text)) then
        alert(‘lose’)
    end
end

Функция оповещения отображает сообщение в соответствии с типом вызванного оповещения (уровень завершен или не пройден).

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
function alert(action)
    gameListeners(‘rmv’)
    if(action == ‘win’) then
        local alertView = display.newImage(‘won.png’, 80, display.contentHeight * 0.5 — 41)
        transition.from(alertView, {time = 300, y = -82, delay = 500})
    else
        local alertView = display.newImage(‘lost.png’, 80, display.contentHeight * 0.5 — 41)
        transition.from(alertView, {time = 300, y = -82, delay = 500})
    end
end

Чтобы начать игру, необходимо вызвать функцию Main . С помощью приведенного выше кода мы сделаем это здесь:

1
Main()

Файл Default.png — это изображение, которое будет отображаться сразу после запуска приложения, пока iOS загружает основные данные для отображения главного экрана. Добавьте это изображение в исходную папку вашего проекта, оно будет автоматически добавлено компилятором Corona.


Используя графику, созданную ранее, теперь вы можете создать красивый и красивый значок. Размер значка для iPhone без использования сетчатки составляет 57x57px, но для версии с сетчаткой — 114x114px, а для магазина iTunes требуется версия 512x512px. Я предлагаю сначала создать версию 512×512, а затем уменьшить ее для других размеров.

Для этого не нужно иметь закругленные углы или прозрачные блики, iTunes и iPhone сделают это за вас.


Пришло время сделать финальный тест. Откройте Corona Simulator, перейдите в папку вашего проекта и нажмите «Открыть». Если все работает, как ожидалось, вы готовы к последнему шагу!


В симуляторе Corona зайдите в File> Build и выберите ваше целевое устройство. Заполните необходимые данные и нажмите кнопку « Создать» . Подождите несколько секунд, и ваше приложение будет готово для тестирования устройства и / или отправки для распространения!


Поэкспериментируйте с конечным результатом и попробуйте сделать свою собственную версию игры!

Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы нашли его полезным. Спасибо за чтение!