Статьи

Corona SDK: создание приложения для записи звука

В этом уроке вы узнаете, как создать приложение для записи звука с помощью микрофона смартфона. Читай дальше!


Используя готовую графику, мы закодируем приложение для записи с Lua и Corona SDK.

Пользователь сможет записывать, воспроизводить и воспроизводить выбранный звук.


Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, на которой мы хотим запустить наше приложение. Таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.

Платформа iOS имеет следующие характеристики:

  • iPad 1/2: 1024×768 пикселей, 132 т / д
  • iPad 3: 2048×1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
  • iPhone 4 / iPod Touch: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д

Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
  • Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
  • Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм

В этом уроке мы сконцентрируемся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.


Простой и дружественный интерфейс будет использоваться с фоном и несколькими кнопками.

Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.


В зависимости от выбранного устройства, вам может понадобиться экспортировать графику в рекомендованном ppi, вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.

Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.

Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.


Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
application =
{
    content =
    {
        width = 320,
        height = 480,
        scale = «letterbox»
    },
}

Давайте напишем заявку!

Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.


Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Necessary Classes
 
Variables and Constants
 
Declare Functions
 
    contructor (Main function)
     
    class methods (other functions)
 
call Main function

1
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.


Это изображение будет использоваться в качестве фона для интерфейса приложения, следующая строка кода хранит его.

1
2
3
4
5
— Graphics
 
— [Background]
 
local bg = display.newImage(‘bg.png’)

Это кнопки для запуска, воспроизведения и остановки записи.

1
2
3
4
5
6
— [Buttons]
 
local stopBtn
local recBtn
local play
local playAgain

Это переменные, которые мы будем использовать, прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше. Некоторые из их имен говорят сами за себя, поэтому никаких комментариев не будет.

1
2
3
4
5
— Variables
 
local recording —the recording object
local recPath
local recorded —recorded audio

Объявите все функции как локальные в начале.

1
2
3
4
5
6
7
8
— Functions
 
local Main = {}
local addListeners = {}
local startRec = {}
local stopRec = {}
local soundComplete = {}
local replay = {}

Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику. Мы добавим интерфейс в этой части.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
— Main Function
 
function Main()
    stopBtn = display.newImage(‘stopBtn.png’, 170, 380)
    recBtn = display.newImage(‘recBtn.png’, 70, 380)
    play = display.newImage(‘play.png’, 116, 369)
    play.isVisible = false
    playAgain = display.newImage(‘playAgain.png’, 130, 450)
    playAgain.isVisible = false
     
    addListeners()
end

Эта функция добавляет необходимых слушателей к кнопкам для работы приложения.

1
2
3
4
function addListeners()
    recBtn:addEventListener(‘tap’, startRec)
    playAgain:addEventListener(‘tap’, replay)
end

Это часть записи.

Сначала мы объявляем путь для сохранения соответствующего аудиофайла (обычно это каталог Documents) и устанавливаем объект записи. Затем мы инициализируем его и скрываем кнопку записи.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
function startRec(e)
    stopBtn:addEventListener(‘tap’, stopRec)
    recPath = system.pathForFile(‘myRecording.aif’, system.DocumentsDirectory)
    recording = media.newRecording(recPath)
    recording:startTuner()
    recording:startRecording()
    recBtn.isVisible = false
     
    transition.to(stopBtn, {time = 200, x = display.contentWidth * 0.5})
end

Чтобы остановить запись, мы просто вызываем метод stopRecording . Мы также скрываем кнопки и отображаем воспроизводимое сообщение.

1
2
3
4
5
6
7
function stopRec(e)
    stopBtn:removeEventListener(‘tap’, stopRec)
    recording:stopRecording()
    recording:stopTuner()
     
    stopBtn.isVisible = false
    play.isVisible = true

Следующие строки кода воспроизводят звук после остановки записи. Функция вызывается после завершения, подробнее об этом на следующем шаге.

1
2
3
4
5
    — Play recorded file
     
    recorded = audio.loadStream(‘myRecording.aif’, system.DocumentsDirectory)
    audio.play(recorded, {onComplete = soundComplete})
end

Эта функция возвращает кнопки в исходное состояние. Вы также можете увидеть закомментированную строку, которая удалит звук из памяти, если он нам больше не нужен.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
function soundComplete()
    —audio.dispose(recorded)
     
    recBtn.isVisible = true
    stopBtn.isVisible = true
    stopBtn.x = 217
    play.isVisible = false
    playAgain.isVisible = true
end

Кнопка воспроизведения появится, когда первая запись будет завершена. Следующие строки обрабатывают повтор.

1
2
3
4
5
function replay()
    recBtn.isVisible = false
    stopBtn.isVisible = false
    audio.play(recorded, {onComplete = soundComplete})
end

Чтобы изначально запустить игру, нужно вызвать функцию Main . С помощью приведенного выше кода мы сделаем это здесь:

1
Main()

Файл Default.png — это изображение, которое будет отображаться сразу после запуска приложения, пока iOS загружает основные данные для отображения главного экрана. Добавьте это изображение в исходную папку вашего проекта, оно будет автоматически добавлено компилятором Corona.


Используя графику, которую вы создали ранее, теперь вы можете создать красивый и красивый значок. Размер значка для iPhone без использования сетчатки составляет 57x57px, но для версии с сетчаткой — 114x114px, а для магазина iTunes требуется версия 512x512px. Я предлагаю сначала создать версию 512×512, а затем уменьшить ее для других размеров.

Для этого не нужно иметь закругленные углы или прозрачные блики, iTunes и iPhone сделают это за вас.


Пришло время сделать финальный тест. Откройте Corona Simulator, перейдите в папку вашего проекта и нажмите «Открыть». Если все работает, как ожидалось, вы готовы к последнему шагу!


В Corona Simulator перейдите в File> Build и выберите ваше целевое устройство. Заполните необходимые данные и нажмите кнопку « Создать» . Подождите несколько секунд, и ваше приложение будет готово для тестирования устройства и / или отправки для распространения!


Поэкспериментируйте с конечным результатом и попробуйте создать собственную версию приложения!

Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы нашли его полезным. Спасибо за чтение!