Добро пожаловать во второй пост в нашей серии игр Corona SDK Frenzic. В сегодняшнем уроке мы добавим интерактивность нашему интерфейсу и закодируем начало игры.
Где мы остановились. , ,
Пожалуйста, не забудьте проверить часть 1 серии, чтобы полностью понять этот учебник.
Шаг 1: объявить функции
Объявите все функции как локальные в начале.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
|
local Main = {}
local addTitleView = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local destroyCredits = {}
local showGameView = {}
local destroyTitleView = {}
local addListeners = {}
local newBlock = {}
local timesUp = {}
local placeBlock = {}
local blockPlaced = {}
local complete = {}
local removeBlocks = {}
local alert = {}
local alertHandler = {}
local restart = {}
|
Шаг 2: Конструктор
Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:
1
2
3
|
function Main()
addTitleView()
end
|
Шаг 3: Добавить заголовок
Теперь мы помещаем background и titleView в сцену.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
|
function addTitleView()
bg = display.newImage(‘bg.png’)
title = display.newImage(‘title.png’)
title.x = display.contentCenterX
title.y = 100
startB = display.newImage(‘startButton.png’)
startB.x = display.contentCenterX
startB.y = display.contentCenterY
startB.name = ‘startB’
creditsB = display.newImage(‘creditsButton.png’)
creditsB.x = display.contentCenterX
creditsB.y = display.contentCenterY + 40
creditsB.name = ‘creditsB’
titleView = display.newGroup()
titleView:insert(title)
titleView:insert(startB)
titleView:insert(creditsB)
startButtonListeners(‘add’)
end
|
Шаг 4: Кнопочные слушатели
В этой функции мы добавляем прослушиватели касаний к кнопкам в представлении заголовка, что приведет нас к экрану игры или экрану кредитов.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
function startButtonListeners(action)
if(action == ‘add’) then
creditsB:addEventListener(‘tap’, showCredits)
startB:addEventListener(‘tap’, showGameView)
else
creditsB:removeEventListener(‘tap’, showCredits)
startB:removeEventListener(‘tap’, showGameView)
end
end
|
Шаг 5: Показать кредиты
Экран кредитов отображается, когда пользователь нажимает кнопку кредитов, слушатель касаний добавляется в представление кредитов, чтобы удалить его.
1
2
3
4
5
6
|
function showCredits()
credits = display.newImage(‘credits.png’)
transition.from(credits, {time = 300, x = bg.contentWidth * 2, transition = easing.outExpo})
credits:addEventListener(‘tap’, hideCredits)
titleView.isVisible = false
end
|
Шаг 6: Скрыть кредиты
При прикосновении к экрану с титрами он будет отключен со сцены и удален.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
|
function hideCredits()
titleView.isVisible = true
transition.to(credits, {time = 300, x = bg.contentWidth * 2, transition = easing.outExpo, onComplete = destroyCredits})
end
function destroyCredits()
credits:removeEventListener(‘tap’, hideCredits)
display.remove(credits)
credits = nil
end
|
Шаг 7: Добавить игровой вид
При нажатии кнопки « Пуск» вид заголовка изменяется и удаляется, открывая вид игры.
1
2
3
|
function showGameView(e)
transition.to(titleView, {time = 300, y = -titleView.height, transition = easing.inExpo, onComplete = destroyTitleView})
end
|
Шаг 8: Удалить заголовок
Вид заголовка удаляется из памяти, а игровая графика добавляется на сцену.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
|
function destroyTitleView()
display.remove(titleView)
titleView = nil
— Add GameView Graphics
up = display.newImage(‘container.png’)
up:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
up.x = 125
up.y = 100
right = display.newImage(‘container.png’)
right:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
right.x = 230
right.y = 205
down = display.newImage(‘container.png’)
down:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
down.x = 125
down.y = 310
left = display.newImage(‘container.png’)
left:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
left.x = 20
left.y = 205
holder = display.newImage(‘container.png’)
holder:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
holder.x = 125
holder.y = 205
— Lives & Score Text
livesText = display.newText(‘Lives’, 10, 10, ‘Orbitron-Medium’, 12)
livesText:setTextColor(163, 255, 36)
livesTF = display.newText(‘5’, 24, 30, ‘Orbitron-Medium’, 12)
livesTF:setTextColor(163, 255, 36)
scoreText = display.newText(‘Score’, 260, 10, ‘Orbitron-Medium’, 12)
scoreText:setTextColor(163, 255, 36)
scoreTF = display.newText(‘0’, 274, 30, ‘Orbitron-Medium’, 12)
scoreTF:setTextColor(163, 255, 36)
gameView = display.newGroup()
gameView:insert(up)
gameView:insert(right)
gameView:insert(down)
gameView:insert(left)
gameView:insert(holder)
gameView:insert(livesText)
gameView:insert(livesTF)
gameView:insert(scoreText)
gameView:insert(scoreTF)
addListeners()
end
|
Шаг 9: Слушатели игр
Эта функция добавит прослушиватель касаний к квадратным контейнерам, чтобы вы могли коснуться их и поместить текущий блок в центральный контейнер (держатель).
1
2
3
4
5
6
7
8
|
function addListeners()
up:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
right:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
down:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
left:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
lives = 5
score = 0
|
Шаг 10: Контейнерные переменные
Эти переменные создаются внутри квадратных контейнеров, они используются для регистрации блоков, цветов и позиций внутри каждого квадрата.
Буквы обозначают следующие позиции:
- а: верхний левый
- б: верхний правый
- с: нижний левый
- д: нижний правый
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
|
— Create a var for every container to determine when full
up.blocks = 0
right.blocks = 0
down.blocks = 0
left.blocks = 0
— Arrays used to remove blocks and detect color
up.blocksGFX = {}
right.blocksGFX = {}
down.blocksGFX = {}
left.blocksGFX = {}
— Create an boolean for every container to avoid placing blocks in the same position
up.a = false
right.a = false
down.a = false
left.a = false
up.b = false
right.b = false
down.b = false
left.b = false
up.c = false
right.c = false
down.c = false
left.c = false
up.d = false
right.d = false
down.d = false
left.d = false
— Give a name to the containers to identify them later
up.name = ‘up’
right.name = ‘right’
down.name = ‘down’
left.name = ‘left’
newBlock(true)
end
|
Шаг 11: Генерация случайного блока
Этот код выбирает случайный цвет блока из таблицы, он будет использоваться для создания экземпляра фактического блока. Параметр используется для определения необходимости запуска таймера.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
function newBlock(firstTime)
— New Block
local randomBlock = math.floor(math.random() * 3) + 1
local block
if(blockColor[randomBlock] == ‘orange’) then
block = display.newImage(‘orangeBlock.png’)
block.name = ‘orange’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
elseif(blockColor[randomBlock] == ‘green’) then
block = display.newImage(‘greenBlock.png’)
block.name = ‘green’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
elseif(blockColor[randomBlock] == ‘purple’) then
block = display.newImage(‘purpleBlock.png’)
block.name = ‘purple’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
end
|
Шаг 12: добавь новый блок
После выбора цвета блока, позиция, в которой он будет размещен, рассчитывается с использованием таблицы положений, а затем добавляется в таблицу блоков и сцену.
1
2
3
4
5
6
7
|
currentXPosition = positions[math.floor(math.random() * 2) + 1]
currentYPosition = positions[math.floor(math.random() * 2) + 1]
block.x = holder.x + currentXPosition
block.y = holder.y + currentYPosition
table.insert(blocks, block)
gameView:insert(block)
|
Шаг 13: Проверьте доступное пространство
Прежде чем продолжить игру, мы должны убедиться, что вновь созданный блок действительно может быть помещен в квадратный контейнер. Следующий код проверяет каждый массив контейнеров, чтобы убедиться, что есть позиция, доступная для размещения блока. Если нет, блок уничтожается и функция вызывается снова для генерации другого.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
local position = {currentXPosition, currentYPosition}
if(position[1] == 5 and position[2] == 5 and up.a == true and right.a == true and down.a == true and left.a == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 35 and position[2] == 5 and up.b == true and right.b == true and down.b == true and left.b == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 5 and position[2] == 35 and up.c == true and right.c == true and down.c == true and left.c == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 35 and position[2] == 35 and up.d == true and right.d == true and down.d == true and left.d == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
end
|
Шаг 14: Запустите таймер
Таймер начинает отсчет, когда функция вызывается в первый раз.
1
2
3
4
5
|
if(firstTime) then
— Start Timer
timerSource = timer.performWithDelay(3000, timesUp, 0)
end
end
|
Шаг 15: Жизни
Три секунды дается, чтобы поместить блок в квадратный контейнер, если это время пройдет, а блок все еще находится в центре квадрата, жизнь будет удалена.
1
2
3
4
5
6
|
function timesUp:timer(e)
— Remove Life
lives = lives — 1
livesTF.text = lives
media.playEventSound(‘buzz.caf’)
|
Шаг 16: Неиспользуемые блоки
После удаления жизни блок в центральной части будет уничтожен, и будет создан новый блок.
1
2
|
display.remove(blocks[#blocks])
table.remove(blocks)
|
Шаг 17: Проверка на окончание игры
Этот код проверяет, не вышел ли игрок из жизни, и вызывает функцию, которая справится с этим.
1
2
3
4
5
6
7
8
|
if(lives < 1) then
alert()
else
— Next Block
newBlock(false)
end
end
|
Шаг 18: Проверка кода
Вот полный код, написанный в этом руководстве, вместе с комментариями, которые помогут вам идентифицировать каждую часть:
001
002
003
004
005
006
007
008
009
010
011
012
013
014
015
016
017
018
019
020
021
022
023
024
025
026
027
028
029
030
031
032
033
034
035
036
037
038
039
040
041
042
043
044
045
046
047
048
049
050
051
052
053
054
055
056
057
058
059
060
061
062
063
064
065
066
067
068
069
070
071
072
073
074
075
076
077
078
079
080
081
082
083
084
085
086
087
088
089
090
091
092
093
094
095
096
097
098
099
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
|
— Sort ‘Frenzic’ like Game
— Developed by Carlos Yanez
— Hide Status Bar
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
— Graphics
— [Background]
local bg
— [Title View]
local title
local startB
local creditsB
— [TitleView Group]
local titleView
— [Score & Lives]
local livesText
local livesTF
local lives
local scoreText
local scoreTF
local score
— [GameView]
local up
local right
local down
local left
local holder
—[GameView Group]
local gameView
— [CreditsView]
local credits
— Variables
local blockColor = {‘orange’, ‘green’, ‘purple’}
local blocks = {}
local positions = {5, 35}
local currentXPosition
local currentYPosition
local eventTarget
local timerSource
local lives
local score
local bell
local bell4
local buzz
— Functions
local Main = {}
local addTitleView = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local destroyCredits = {}
local showGameView = {}
local destroyTitleView = {}
local addListeners = {}
local newBlock = {}
local timesUp = {}
local placeBlock = {}
local blockPlaced = {}
local complete = {}
local removeBlocks = {}
local alert = {}
local alertHandler = {}
local restart = {}
function Main()
addTitleView()
end
function addTitleView()
bg = display.newImage(‘bg.png’)
title = display.newImage(‘title.png’)
title.x = display.contentCenterX
title.y = 100
startB = display.newImage(‘startButton.png’)
startB.x = display.contentCenterX
startB.y = display.contentCenterY
startB.name = ‘startB’
creditsB = display.newImage(‘creditsButton.png’)
creditsB.x = display.contentCenterX
creditsB.y = display.contentCenterY + 40
creditsB.name = ‘creditsB’
titleView = display.newGroup()
titleView:insert(title)
titleView:insert(startB)
titleView:insert(creditsB)
startButtonListeners(‘add’)
end
function startButtonListeners(action)
if(action == ‘add’) then
creditsB:addEventListener(‘tap’, showCredits)
startB:addEventListener(‘tap’, showGameView)
else
creditsB:removeEventListener(‘tap’, showCredits)
startB:removeEventListener(‘tap’, showGameView)
end
end
function showCredits()
credits = display.newImage(‘credits.png’)
transition.from(credits, {time = 300, x = bg.contentWidth * 2, transition = easing.outExpo})
credits:addEventListener(‘tap’, hideCredits)
titleView.isVisible = false
end
function hideCredits()
titleView.isVisible = true
transition.to(credits, {time = 300, x = bg.contentWidth * 2, transition = easing.outExpo, onComplete = destroyCredits})
end
function destroyCredits()
credits:removeEventListener(‘tap’, hideCredits)
display.remove(credits)
credits = nil
end
function showGameView(e)
transition.to(titleView, {time = 300, y = -titleView.height, transition = easing.inExpo, onComplete = destroyTitleView})
end
function destroyTitleView()
display.remove(titleView)
titleView = nil
— Add GameView Graphics
up = display.newImage(‘container.png’)
up:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
up.x = 125
up.y = 100
right = display.newImage(‘container.png’)
right:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
right.x = 230
right.y = 205
down = display.newImage(‘container.png’)
down:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
down.x = 125
down.y = 310
left = display.newImage(‘container.png’)
left:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
left.x = 20
left.y = 205
holder = display.newImage(‘container.png’)
holder:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
holder.x = 125
holder.y = 205
— Lives & Score Text
livesText = display.newText(‘Lives’, 10, 10, ‘Orbitron-Medium’, 12)
livesText:setTextColor(163, 255, 36)
livesTF = display.newText(‘5’, 24, 30, ‘Orbitron-Medium’, 12)
livesTF:setTextColor(163, 255, 36)
scoreText = display.newText(‘Score’, 260, 10, ‘Orbitron-Medium’, 12)
scoreText:setTextColor(163, 255, 36)
scoreTF = display.newText(‘0’, 274, 30, ‘Orbitron-Medium’, 12)
scoreTF:setTextColor(163, 255, 36)
gameView = display.newGroup()
gameView:insert(up)
gameView:insert(right)
gameView:insert(down)
gameView:insert(left)
gameView:insert(holder)
gameView:insert(livesText)
gameView:insert(livesTF)
gameView:insert(scoreText)
gameView:insert(scoreTF)
addListeners()
end
function addListeners()
up:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
right:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
down:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
left:addEventListener(‘tap’, placeBlock)
lives = 5
score = 0
— Create a var for every container to determine when full
up.blocks = 0
right.blocks = 0
down.blocks = 0
left.blocks = 0
— Arrays used to remove blocks and detect color
up.blocksGFX = {}
right.blocksGFX = {}
down.blocksGFX = {}
left.blocksGFX = {}
— Create an boolean for every container to avoid placing blocks in the same position
up.a = false
right.a = false
down.a = false
left.a = false
up.b = false
right.b = false
down.b = false
left.b = false
up.c = false
right.c = false
down.c = false
left.c = false
up.d = false
right.d = false
down.d = false
left.d = false
— Give a name to the containers to identify them later
up.name = ‘up’
right.name = ‘right’
down.name = ‘down’
left.name = ‘left’
newBlock(true)
end
function newBlock(firstTime)
— New Block
local randomBlock = math.floor(math.random() * 3) + 1
local block
if(blockColor[randomBlock] == ‘orange’) then
block = display.newImage(‘orangeBlock.png’)
block.name = ‘orange’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
elseif(blockColor[randomBlock] == ‘green’) then
block = display.newImage(‘greenBlock.png’)
block.name = ‘green’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
elseif(blockColor[randomBlock] == ‘purple’) then
block = display.newImage(‘purpleBlock.png’)
block.name = ‘purple’
block:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
end
currentXPosition = positions[math.floor(math.random() * 2) + 1]
currentYPosition = positions[math.floor(math.random() * 2) + 1]
block.x = holder.x + currentXPosition
block.y = holder.y + currentYPosition
table.insert(blocks, block)
gameView:insert(block)
— Check for an available space to move the block
local position = {currentXPosition, currentYPosition}
if(position[1] == 5 and position[2] == 5 and up.a == true and right.a == true and down.a == true and left.a == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 35 and position[2] == 5 and up.b == true and right.b == true and down.b == true and left.b == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 5 and position[2] == 35 and up.c == true and right.c == true and down.c == true and left.c == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
elseif(position[1] == 35 and position[2] == 35 and up.d == true and right.d == true and down.d == true and left.d == true ) then
display.remove(block)
block = nil
newBlock(false)
end
— Start Timer the first time the function is called
if(firstTime) then
— Start Timer
timerSource = timer.performWithDelay(3000, timesUp, 0)
end
end
function timesUp:timer(e)
— Remove Live
lives = lives — 1
livesTF.text = lives
media.playEventSound(‘buzz.caf’)
— Remove Unused Block
display.remove(blocks[#blocks])
table.remove(blocks)
— Check if out of lives
if(lives < 1) then
—alert()
else
— Next Block
newBlock(false)
end
end
|
В следующий раз…
В следующей и последней части серии мы рассмотрим поведение блоков, оценки и заключительные шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском тестирования приложения-приложения, созданием начального экрана, добавлением значка и созданием приложения. Оставайтесь с нами для финальной части!