Статьи

Когда плохой UX становится хорошим

Плохой UX

Я знаю, о чем ты думаешь, но это название не сумасшедшее. Во всяком случае, не совсем .

В то время как мы, дизайнеры, каждый день стремимся к хорошему дизайну, стараясь упростить наши интерфейсы и создать что-то, что сделает жизнь наших пользователей безболезненной и легкой, существуют модели всех форм и размеров, которые избегают наших святых принципов. Мало того, что эти конструкции имеют плохой UX, казалось бы, нарочно, но люди на самом деле, кажется, предпочитают их таким образом.

Я могу сказать, что вы, вероятно, не верите мне, поэтому давайте углубимся в несколько примеров.

нажмите старт

Одной из отраслей, в которой то, что часто называют «плохим UX», действительно можно улучшить, являются видеоигры. Возьмите недавний Bloodborne , название, которое, как надеялся Sony Entertainment, станет эксклюзивным подарком для их консоли Playstation 4.

Bloodborne

Поиграв в игру, могу сказать, что это сложно. Я имею в виду, что это действительно сложно, и как игроку нравится бить себя по заднице. Не существует вводного руководства по рукопожатиям, которое обычно необходимо, чтобы погрузить игрока в мир и освоить его игровой процесс и элементы.

Bloodborne: инвентарь

Интерфейс инвентаря, способ просмотра предметов, оружия и других принадлежностей, которые вы несете, является плотным, тупым и довольно сложным для навигации, и мне потребовалось пять минут (плюс поиск в Google), чтобы понять, как поставить оружие в руке моего персонажа. Там также нет кнопки паузы, так что вы можете быть убиты в любой момент, чтобы быстро добраться до ванной.

Мало что объясняется и раскрывается, и игрок сам должен сам разобраться в этой суровой обстановке. Хотя это может быть традиционный UX-нет-нет во всех смыслах, в настоящее время игра имеет рейтинг обзора в 95-м процентиле и обожается легионами фанатов, становясь маяком успеха в относительном шторме будущего Sony Entertainment.

8-Bitsy

Тогда есть Джаггернаут Майнкрафт. Я сомневаюсь, что мне нужно представить что-то, что стало культурной иконой, но немногие, если таковые имеются, игроки прокомментировали, насколько плох UX в этой игре на самом деле.

Майнкрафт

Опять же, почти нет представления о мире, в котором выпадает игрок, и, хотя потенциал для создания и обнаружения почти бесконечен, новый игрок не узнает об этом, если сначала не зайдет в Google и не найдет обширное прохождение.

Даже по мере того, как вы прогрессируете в игре, более сложные системы, инструменты и предметы требуют все большего и большего количества поисков в Google, что, в свою очередь, требует от пользователя больших усилий. И все же, как многие знают, Minecraft легко является одной из самых популярных игр в мире, вошла в поп-культуру и недавно была продана Microsoft за 2,5 миллиарда долларов.

Что именно здесь происходит?

Сложные системы

Конечно, это явление не уникально для видеоигр. Войдите в кабину пилота или пройдите через подводную лодку, и вы увидите интерфейсы, которые абсолютно изобилуют возможностью и запасом для ошибки. И, в отличие от видеоигры, ошибаться с ними гораздо серьезнее.

Конечно, машины, которые здесь эксплуатируются, просто более сложны. Есть еще вещи, которые нужно отслеживать как пилот, в самолете или на подводной лодке, в том числе такие как высота (или глубина), скорость и давление. Это означает, что тем, кто использует эти интерфейсы, требуется обширное обучение, чтобы разобраться во всем этом.

Кабина самолета.

Книга Дона Нормана « Жизнь со сложностью» затрагивает эту тему в своей первой главе. Глядя на изображение выше, как на непрофессионала, вам или мне будет трудно пытаться разобраться во всем этом беспорядке, но для опытного пилота система очевидна и организована. Это имеет смысл для них.

Это ничем не отличается от видеоигр, упомянутых выше, которые также требуют, чтобы пользователь был «обучен» или опыт для эффективной игры.

Почему так популярен?

Так почему же эти интерфейсы так популярны? Что делает людей совершенно счастливыми и даже взволнованными использованием таких тупых систем, когда никто не пытается их «починить»?

Ответ не всегда так прост. Конечно, особенно в случае видеоигр, есть понимание сообщества, которое происходит от понимания этих систем. Зайдите в Интернет, и вы найдете множество единомышленников, которые делятся информацией и советами по этим играм, создавая социальные взаимодействия в процессе. Поговорите с пилотом авиакомпании, и вы узнаете, что существует сеть людей, которые помогают друг другу, почти как «клуб». То же самое относится и к пилоту подводной лодки (в этом случае проведение недель под водой с несколькими людьми в металлической закрытой трубе, вероятно, помогает в установлении длительных социальных связей).

В других случаях смысл открытия и обучения — это то, что движет пользователями. Это, безусловно, имеет место с видеоиграми, такими как Minecraft, которая процветает благодаря тому, что пользователи учатся и экспериментируют, создавая удивительные вещи. Программирование — другой пример этого; начинающие разработчики чувствуют себя все более и более уполномоченными, поскольку они растут в своем открытии предмета, даже при том, что интерфейс кода совсем не удобен для пользователя.

Вывод

Существует множество систем и интерфейсов, которые поначалу трудно понять и которые могут ошибиться. Они варьируются от видеоигр, предназначенных для детей, до панелей управления трубками, которые переносят многих людей через потенциально опасную среду, и тем не менее люди прекрасно им себя чувствуют (или даже любят).

Частично причиной этого является чувство общности и социальных связей, которые возникают из-за этой тупости, отчасти это чувство расширения возможностей и роста, возникающее в результате овладения чем-то изначально трудным.

В любом случае, эти интерфейсы во многих областях и областях никуда не денутся в ближайшее время, и они служат действительно хорошим напоминанием о том, что иногда, и только иногда, плохой UX может быть хорошим.