Статьи

Интерфейс виртуальной реальности: мы еще там?

Начальная сцена

Когда вы думаете о виртуальной реальности, скорее всего приходят на ум образы Матрицы или Начала . С выпуском Oculus и других конкурирующих устройств виртуальная реальность открывает новую границу для игровых и практических приложений для улучшения общества.

Но есть подвох

Возможность жить в мире своей мечты, где вы сражаетесь со злодеями или живете в альтернативных реальностях, является одним из самых раздутых аспектов виртуальной реальности. К сожалению, из-за того, как построены наши тела, в настоящее время формируются современные симуляторы, которые будут такими же насыщенными, как и легкая прогулка на гондоле по Венеции.

В настоящее время разработчикам настоятельно не рекомендуется реализовывать сцены с высокой активностью из-за явления, называемого «симуляция болезни» — сокращение от симуляционной болезни — термина, придуманного для описания головокружения, вызванного виртуальной реальностью.

Симовая болезнь вызвана тем, что люди не могут обрабатывать движения, стоя на месте. В то время как VR заставляет нас верить в другой мир, центры равновесия в наших ушах сообщают совершенно другое сообщение.

Бедный мозг в центре этого входа безуспешно пытается понять его смысл — когда он терпит неудачу, результатом является чувство болезни. Эта тошнота может быть интенсивной и иногда длится в течение многих часов после снятия гарнитуры VR.

Это новая проблема?

Вопреки распространенному мнению, болезнь симов существует уже несколько десятилетий. С 1980-х годов пилоты истребителей испытывали значительные заболевания во время тренировок на тренажерах. Исследование, опубликованное военными США, показывает, что инерция, используемая для обеспечения реализма, часто вызывала у пилотов эпизоды укачивания, продолжительностью от шести с половиной до двенадцати часов.

Решение прямо у вас под носом

Несмотря на то, что человеческие ограничения являются существенным препятствием, частичное решение проблемы простое. Как обнаружили ученые из Университета Пердью , использование виртуального носа может помочь уменьшить укачивание.

Но не ждите запаха Smell-O-Vision в ближайшее время. Решение заключается в том, чтобы поместить изображение носа рядом с глазами игрока. К сожалению, это только улучшило выносливость пользователя от двух до 93 секунд.

Взгляды лидеров отрасли

Предсказания Создателя Окулуса

Брендан Ирибе

На TechCrunch Disrupt 2014 Бранден Ирибе, создатель Oculus, поделился интересной информацией о том, куда, по его мнению, пойдет виртуальная реальность в течение следующего десятилетия. Наиболее заметное внимание Ирбеса было уделено мобильным устройствам, являющимся последним значительным новшеством в 2-D пространстве.

Качество видео на экранах мобильных телефонов за последние годы резко упало до такой степени, что человеческий глаз не способен воспринимать какие-либо дополнительные детали.

Скорее будущее за виртуальной реальностью, заменяющей естественное зрение — позволяющей людям погрузиться в книги, видеоигры и даже общаться с другими (например, виртуальными аватарами, такими как Second Life). Однако эта технология будет недоступна в течение 10–20 лет, поскольку контент для виртуальных консолей требует индивидуального трехмерного моделирования каждого пользователя.

Мысли от других крупных игроков

Гарнитура виртуальной реальности с открытым исходным кодом

В следующем году на международной выставке CES 2015 виртуальная реальность стала горячей темой для шоу. Хотя у Oculus было значительное предвидение на этом мероприятии, они были не единственными, кто представлял пространство виртуальной реальности.

На сессии под названием «Виртуальная реальность сегодня и завтра» генеральный директор Jaunt Дженс Кристенсен, разработчик ADR1FT Адам Орт из Three One Zero и генеральный директор Razer Мин-Лян Тан поделились своим мнением о текущем состоянии виртуальной реальности и о том, куда он направится ближайшие годы.

Группа CES обсуждала, как «кинематографическая виртуальная реальность» составляет большую часть контента сегодня. Причина этого в том, что с технической точки зрения проще записать линейный контент, а затем спроецировать его на пользователя. С другой стороны, видеоигры сложнее разрабатывать, потому что рендеринг игрового контента затруднен, когда это делается на лету.

Принимая это мейнстрим

Чтобы сделать виртуальную реальность привлекательной для масс, я считаю, что нужно иметь в виду простую формулу — x3 (или «XXX») — сокращение от эксплойта, оправдания и расширения. Как обсуждалось в статье под названием « Как семь смертных грехов приводят к инновациям» , самые успешные технологии сегодня удовлетворяют, по крайней мере, одному из запрещенных желаний людей.

  1. Эксплойт : Решает ли стартап проблемы?
  2. Извините : Удовлетворяет ли продукт желания пользователей?
  3. Расширить : позволяет ли запуск людям устанавливать связи с другими?

Чтобы заставить клиентов хотеть вашу технологию, предоставьте пользователям способ согнуть табу, не нарушая его.

Самым ярким примером этого является серия игр Grand Theft Auto, которая порождает чувство гнева. Сериал взлетел, потому что позволял игрокам совершать преступления без негативных последствий реальной жизни.

Наконец, зависть является еще одним из наиболее заметных грехов, которые относятся к виртуальной реальности. Дайте клиенту возможность получить авантюрный опыт, не выходя из своей гостиной, или лучший способ лечения медицинских проблем, другие неизбежно захотят того же опыта.

начало

Конечно, правильное тестирование юзабилити — как это часто обсуждается на SitePoint — будет иметь решающее значение для успеха этой технологии, поскольку она позволяет нам проникнуть в умы наших пользователей.

Семь смертных грехов — определение человеческих болевых точек. Сосредоточившись на удовлетворении их потребностей в виртуальной реальности — как и в большинстве областей — у вас будет рецепт успеха.