Синтаксис определяет набор правил для написания программ. Каждая языковая спецификация определяет свой собственный синтаксис. Дарт программа состоит из —
- Переменные и операторы
- Классы
- функции
- Выражения и конструкции программирования
- Конструктивные решения и циклы
- Комментарии
- Библиотеки и пакеты
- Определения типов
- Структуры данных представлены в виде коллекций / обобщений
Ваш первый код дартс
Давайте начнем с традиционного примера «Hello World» —
main() { print("Hello World!"); }
Функция main () — это предопределенный метод в Dart. Этот метод действует как точка входа в приложение. Для выполнения сценария Dart требуется метод main () . print () — это предопределенная функция, которая печатает указанную строку или значение на стандартный вывод, т.е. на терминал.
Вывод приведенного выше кода будет —
Hello World!
Выполнить программу дартс
Вы можете выполнить программу Dart двумя способами:
- Через терминал
- С помощью IDE WebStorm
Через терминал
Чтобы выполнить программу Dart через терминал —
- Перейдите к пути текущего проекта
- Введите следующую команду в окне терминала
dart file_name.dart
С помощью IDE WebStorm
Чтобы выполнить программу Dart через IDE WebStorm —
-
Щелкните правой кнопкой мыши файл сценария Dart в среде IDE. (Файл должен содержать функцию main (), чтобы разрешить выполнение)
-
Нажмите «Выполнить <имя_файла>» . Скриншот того же приведен ниже —
Щелкните правой кнопкой мыши файл сценария Dart в среде IDE. (Файл должен содержать функцию main (), чтобы разрешить выполнение)
Нажмите «Выполнить <имя_файла>» . Скриншот того же приведен ниже —
В качестве альтернативы можно нажать или используйте сочетание клавиш Ctrl + Shift + F10, чтобы выполнить скрипт Dart.
Параметры командной строки Dart
Параметры командной строки Dart используются для изменения выполнения сценария Dart. Общие параметры командной строки для Dart включают в себя следующее —
Sr.No | Параметр командной строки и описание |
---|---|
1 | -c или —c
Включает как утверждения, так и проверки типов (проверенный режим). |
2 | —версия
Отображает информацию о версии виртуальной машины. |
3 | —packages <путь>
Указывает путь к файлу конфигурации разрешения пакета. |
4 | -p <путь>
Указывает, где найти импортированные библиотеки. Эта опция не может быть использована с —packages. |
5 | -h или —help
Отображение справки. |
Включает как утверждения, так и проверки типов (проверенный режим).
Отображает информацию о версии виртуальной машины.
Указывает путь к файлу конфигурации разрешения пакета.
Указывает, где найти импортированные библиотеки. Эта опция не может быть использована с —packages.
Отображение справки.
Включение проверенного режима
Дарт программы работают в двух режимах, а именно —
- Проверенный режим
- Режим производства (по умолчанию)
Рекомендуется запускать виртуальную машину Dart в проверенном режиме во время разработки и тестирования, поскольку она добавляет предупреждения и ошибки, помогающие процессу разработки и отладки. В проверенном режиме применяются различные проверки, такие как проверка типов и т. Д. Чтобы включить проверенный режим, добавьте параметр -c или –-checked перед именем файла сценария во время выполнения сценария.
Однако для обеспечения повышения производительности при запуске сценария рекомендуется запускать сценарий в рабочем режиме .
Рассмотрим следующий файл сценария Test.dart —
void main() { int n = "hello"; print(n); }
Запустите скрипт, введя —
dart Test.dart
Несмотря на несоответствие типов, сценарий успешно выполняется, так как проверенный режим отключен. Скрипт приведет к следующему выводу —
hello
Теперь попробуйте выполнить скрипт с опцией «- — флажок» или «-c» —
dart -c Test.dart
Или же,
dart - - checked Test.dart
Виртуальная машина Dart выдаст ошибку, сообщающую о несоответствии типов.
Unhandled exception: type 'String' is not a subtype of type 'int' of 'n' where String is from dart:core int is from dart:core #0 main (file:///C:/Users/Administrator/Desktop/test.dart:3:9) #1 _startIsolate.<anonymous closure> (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart :261) #2 _RawReceivePortImpl._handleMessage (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart:148)
Идентификаторы в дротике
Идентификаторы — это имена, данные элементам в программе, таким как переменные, функции и т. Д. Правила для идентификаторов:
Идентификаторы могут включать как символы, так и цифры. Однако идентификатор не может начинаться с цифры.
-
Идентификаторы не могут включать специальные символы, кроме подчеркивания (_) или знака доллара ($).
-
Идентификаторы не могут быть ключевыми словами.
-
Они должны быть уникальными.
-
Идентификаторы чувствительны к регистру.
-
Идентификаторы не могут содержать пробелы.
Идентификаторы не могут включать специальные символы, кроме подчеркивания (_) или знака доллара ($).
Идентификаторы не могут быть ключевыми словами.
Они должны быть уникальными.
Идентификаторы чувствительны к регистру.
Идентификаторы не могут содержать пробелы.
В следующих таблицах перечислены несколько примеров допустимых и недействительных идентификаторов.
Действительные идентификаторы | Неверные идентификаторы |
---|---|
имя | Var |
имя | имя |
num1 | имя |
$ результат | 1number |
Ключевые слова в дартс
Ключевые слова имеют особое значение в контексте языка. В следующей таблице перечислены некоторые ключевые слова в Dart.
аннотация 1 | Продолжить | ложный | новый | этот |
как 1 | дефолт | окончательный | ноль | бросать |
утверждать | отсроченный 1 | в конце концов | оператор 1 | правда |
асинхронный 2 | делать | за | часть 1 | пытаться |
асинхронный * 2 | динамический 1 | получить 1 | Rethrow | typedef 1 |
жду 2 | еще | если | вернуть | вар |
перерыв | перечисление | реализует 1 | набор 1 | недействительным |
дело | экспорт 1 | импорт 1 | статический 1 | в то время как |
ловить | внешний 1 | в | супер | с |
учебный класс | продолжается | является | переключатель | доходность 2 |
Const | фабрика 1 | библиотека 1 | синхронизация * 2 | доходность * 2 |
Пробелы и разрывы строк
Дарт игнорирует пробелы, табуляции и новые строки, которые появляются в программах. Вы можете свободно использовать пробелы, табуляции и переводы строк в своей программе, и вы можете свободно форматировать и делать отступы в своих программах аккуратно и согласованно, что делает код легким для чтения и понимания.
Дарт чувствителен к регистру
Дарт чувствителен к регистру. Это означает, что Дарт различает прописные и строчные буквы.
Заявления заканчиваются точкой с запятой
Каждая строка инструкции называется заявлением. Каждый оператор dart должен заканчиваться точкой с запятой (;). Одна строка может содержать несколько операторов. Однако эти утверждения должны быть разделены точкой с запятой.
Комментарии в дартс
Комментарии — это способ улучшить читаемость программы. Комментарии могут использоваться для включения дополнительной информации о программе, такой как автор кода, подсказки о функции / конструкции и т. Д. Комментарии игнорируются компилятором.
Дарт поддерживает следующие типы комментариев —
-
Однострочные комментарии (//) — любой текст между «//» и концом строки рассматривается как комментарий
-
Многострочные комментарии (/ * * /) — эти комментарии могут занимать несколько строк.
Однострочные комментарии (//) — любой текст между «//» и концом строки рассматривается как комментарий
Многострочные комментарии (/ * * /) — эти комментарии могут занимать несколько строк.
пример
// this is single line comment /* This is a Multi-line comment */
Объектно-ориентированное программирование в дартс
Дарт это объектно-ориентированный язык. Объектная ориентация — это парадигма разработки программного обеспечения, которая следует моделированию в реальном мире. Объектная ориентация рассматривает программу как совокупность объектов, которые взаимодействуют друг с другом через механизм, называемый методами.
-
Объект — объект представляет собой представление в реальном времени любого объекта. Согласно Грэди Броу, каждый объект должен иметь три особенности —
-
Состояние — описывается атрибутами объекта.
-
Поведение — описывает, как будет действовать объект.
-
Идентичность — это уникальное значение, которое отличает объект от множества подобных подобных объектов.
-
-
Класс — класс с точки зрения ООП является планом для создания объектов. Класс инкапсулирует данные для объекта.
-
Метод — Методы облегчают общение между объектами.
Объект — объект представляет собой представление в реальном времени любого объекта. Согласно Грэди Броу, каждый объект должен иметь три особенности —
Состояние — описывается атрибутами объекта.
Поведение — описывает, как будет действовать объект.
Идентичность — это уникальное значение, которое отличает объект от множества подобных подобных объектов.
Класс — класс с точки зрения ООП является планом для создания объектов. Класс инкапсулирует данные для объекта.
Метод — Методы облегчают общение между объектами.
Пример: дартс и объектная ориентация
class TestClass { void disp() { print("Hello World"); } } void main() { TestClass c = new TestClass(); c.disp(); }
Приведенный выше пример определяет класс TestClass . У класса есть метод disp () . Метод выводит на терминал строку «Hello World». Новое ключевое слово создает объект класса. Объект вызывает метод disp () .
Код должен выдать следующий вывод: