Учебники

Дартс программирование — синтаксис

Синтаксис определяет набор правил для написания программ. Каждая языковая спецификация определяет свой собственный синтаксис. Дарт программа состоит из —

  • Переменные и операторы
  • Классы
  • функции
  • Выражения и конструкции программирования
  • Конструктивные решения и циклы
  • Комментарии
  • Библиотеки и пакеты
  • Определения типов
  • Структуры данных представлены в виде коллекций / обобщений

Ваш первый код дартс

Давайте начнем с традиционного примера «Hello World» —

Live Demo

main() { 
   print("Hello World!"); 
}

Функция main () — это предопределенный метод в Dart. Этот метод действует как точка входа в приложение. Для выполнения сценария Dart требуется метод main () . print () — это предопределенная функция, которая печатает указанную строку или значение на стандартный вывод, т.е. на терминал.

Вывод приведенного выше кода будет —

Hello World!

Выполнить программу дартс

Вы можете выполнить программу Dart двумя способами:

  • Через терминал
  • С помощью IDE WebStorm

Через терминал

Чтобы выполнить программу Dart через терминал —

  • Перейдите к пути текущего проекта
  • Введите следующую команду в окне терминала
dart file_name.dart

С помощью IDE WebStorm

Чтобы выполнить программу Dart через IDE WebStorm —

  • Щелкните правой кнопкой мыши файл сценария Dart в среде IDE. (Файл должен содержать функцию main (), чтобы разрешить выполнение)

  • Нажмите «Выполнить <имя_файла>» . Скриншот того же приведен ниже —

Щелкните правой кнопкой мыши файл сценария Dart в среде IDE. (Файл должен содержать функцию main (), чтобы разрешить выполнение)

Нажмите «Выполнить <имя_файла>» . Скриншот того же приведен ниже —

Запустите Test1 Dart

В качестве альтернативы можно нажать Кнопка запуска или используйте сочетание клавиш Ctrl + Shift + F10, чтобы выполнить скрипт Dart.

Параметры командной строки Dart

Параметры командной строки Dart используются для изменения выполнения сценария Dart. Общие параметры командной строки для Dart включают в себя следующее —

Sr.No Параметр командной строки и описание
1 -c или —c

Включает как утверждения, так и проверки типов (проверенный режим).

2 —версия

Отображает информацию о версии виртуальной машины.

3 —packages <путь>

Указывает путь к файлу конфигурации разрешения пакета.

4 -p <путь>

Указывает, где найти импортированные библиотеки. Эта опция не может быть использована с —packages.

5 -h или —help

Отображение справки.

Включает как утверждения, так и проверки типов (проверенный режим).

Отображает информацию о версии виртуальной машины.

Указывает путь к файлу конфигурации разрешения пакета.

Указывает, где найти импортированные библиотеки. Эта опция не может быть использована с —packages.

Отображение справки.

Включение проверенного режима

Дарт программы работают в двух режимах, а именно —

  • Проверенный режим
  • Режим производства (по умолчанию)

Рекомендуется запускать виртуальную машину Dart в проверенном режиме во время разработки и тестирования, поскольку она добавляет предупреждения и ошибки, помогающие процессу разработки и отладки. В проверенном режиме применяются различные проверки, такие как проверка типов и т. Д. Чтобы включить проверенный режим, добавьте параметр -c или –-checked перед именем файла сценария во время выполнения сценария.

Однако для обеспечения повышения производительности при запуске сценария рекомендуется запускать сценарий в рабочем режиме .

Рассмотрим следующий файл сценария Test.dart

Live Demo

void main() { 
   int n = "hello"; 
   print(n); 
} 

Запустите скрипт, введя —

dart Test.dart

Несмотря на несоответствие типов, сценарий успешно выполняется, так как проверенный режим отключен. Скрипт приведет к следующему выводу —

hello

Теперь попробуйте выполнить скрипт с опцией «- — флажок» или «-c» —

dart -c Test.dart 

Или же,

dart - - checked Test.dart

Виртуальная машина Dart выдаст ошибку, сообщающую о несоответствии типов.

Unhandled exception: 
type 'String' is not a subtype of type 'int' of 'n' where 
   String is from dart:core 
   int is from dart:core 
#0  main (file:///C:/Users/Administrator/Desktop/test.dart:3:9) 
#1  _startIsolate.<anonymous closure> (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart :261) 
#2  _RawReceivePortImpl._handleMessage (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart:148)

Идентификаторы в дротике

Идентификаторы — это имена, данные элементам в программе, таким как переменные, функции и т. Д. Правила для идентификаторов:

Идентификаторы могут включать как символы, так и цифры. Однако идентификатор не может начинаться с цифры.

  • Идентификаторы не могут включать специальные символы, кроме подчеркивания (_) или знака доллара ($).

  • Идентификаторы не могут быть ключевыми словами.

  • Они должны быть уникальными.

  • Идентификаторы чувствительны к регистру.

  • Идентификаторы не могут содержать пробелы.

Идентификаторы не могут включать специальные символы, кроме подчеркивания (_) или знака доллара ($).

Идентификаторы не могут быть ключевыми словами.

Они должны быть уникальными.

Идентификаторы чувствительны к регистру.

Идентификаторы не могут содержать пробелы.

В следующих таблицах перечислены несколько примеров допустимых и недействительных идентификаторов.

Действительные идентификаторы Неверные идентификаторы
имя Var
имя имя
num1 имя
$ результат 1number

Ключевые слова в дартс

Ключевые слова имеют особое значение в контексте языка. В следующей таблице перечислены некоторые ключевые слова в Dart.

аннотация 1 Продолжить ложный новый этот
как 1 дефолт окончательный ноль бросать
утверждать отсроченный 1 в конце концов оператор 1 правда
асинхронный 2 делать за часть 1 пытаться
асинхронный * 2 динамический 1 получить 1 Rethrow typedef 1
жду 2 еще если вернуть вар
перерыв перечисление реализует 1 набор 1 недействительным
дело экспорт 1 импорт 1 статический 1 в то время как
ловить внешний 1 в супер с
учебный класс продолжается является переключатель доходность 2
Const фабрика 1 библиотека 1 синхронизация * 2 доходность * 2

Пробелы и разрывы строк

Дарт игнорирует пробелы, табуляции и новые строки, которые появляются в программах. Вы можете свободно использовать пробелы, табуляции и переводы строк в своей программе, и вы можете свободно форматировать и делать отступы в своих программах аккуратно и согласованно, что делает код легким для чтения и понимания.

Дарт чувствителен к регистру

Дарт чувствителен к регистру. Это означает, что Дарт различает прописные и строчные буквы.

Заявления заканчиваются точкой с запятой

Каждая строка инструкции называется заявлением. Каждый оператор dart должен заканчиваться точкой с запятой (;). Одна строка может содержать несколько операторов. Однако эти утверждения должны быть разделены точкой с запятой.

Комментарии в дартс

Комментарии — это способ улучшить читаемость программы. Комментарии могут использоваться для включения дополнительной информации о программе, такой как автор кода, подсказки о функции / конструкции и т. Д. Комментарии игнорируются компилятором.

Дарт поддерживает следующие типы комментариев —

  • Однострочные комментарии (//) — любой текст между «//» и концом строки рассматривается как комментарий

  • Многострочные комментарии (/ * * /) — эти комментарии могут занимать несколько строк.

Однострочные комментарии (//) — любой текст между «//» и концом строки рассматривается как комментарий

Многострочные комментарии (/ * * /) — эти комментарии могут занимать несколько строк.

пример

// this is single line comment  
  
/* This is a   
   Multi-line comment  
*/ 

Объектно-ориентированное программирование в дартс

Дарт это объектно-ориентированный язык. Объектная ориентация — это парадигма разработки программного обеспечения, которая следует моделированию в реальном мире. Объектная ориентация рассматривает программу как совокупность объектов, которые взаимодействуют друг с другом через механизм, называемый методами.

  • Объект — объект представляет собой представление в реальном времени любого объекта. Согласно Грэди Броу, каждый объект должен иметь три особенности —

    • Состояние — описывается атрибутами объекта.

    • Поведение — описывает, как будет действовать объект.

    • Идентичность — это уникальное значение, которое отличает объект от множества подобных подобных объектов.

  • Класс — класс с точки зрения ООП является планом для создания объектов. Класс инкапсулирует данные для объекта.

  • Метод — Методы облегчают общение между объектами.

Объект — объект представляет собой представление в реальном времени любого объекта. Согласно Грэди Броу, каждый объект должен иметь три особенности —

Состояние — описывается атрибутами объекта.

Поведение — описывает, как будет действовать объект.

Идентичность — это уникальное значение, которое отличает объект от множества подобных подобных объектов.

Класс — класс с точки зрения ООП является планом для создания объектов. Класс инкапсулирует данные для объекта.

Метод — Методы облегчают общение между объектами.

Пример: дартс и объектная ориентация

Live Demo

class TestClass {   
   void disp() {     
      print("Hello World"); 
   } 
}  
void main() {   
   TestClass c = new TestClass();   
   c.disp();  
}

Приведенный выше пример определяет класс TestClass . У класса есть метод disp () . Метод выводит на терминал строку «Hello World». Новое ключевое слово создает объект класса. Объект вызывает метод disp () .

Код должен выдать следующий вывод: