Статьи

Интервью с Райаном Хенсоном Крейтоном из Untold Entertainment

Дважды в месяц мы пересматриваем некоторые из наших лучших постов за всю историю Activetuts +. Ретро-пост этой недели — это интервью с одним из моих любимых разработчиков игр для Flash и Unity. Волшебное Приключение Поникора Сисси звонит в колокол?

Райан Хенсон Крейтон имеет одиннадцатилетний опыт работы в игровой индустрии и в 2007 году основал основанную в Торонто игровую студию Untold Entertainment. Он ведет один из моих любимых блогов по всему Интернету, посвященный учебникам по Flash, учебникам по Unity , дизайну игр , резюме конференций. и рантс . Райан очень активен в Твиттере и написал отличное руководство по разработке игр с Unity .

У него также есть все монеты .

(Фото Райана Кредита Брендана Линча .)


Я стараюсь реализовать мечту «создать один раз, развернуть где угодно», о которой Adobe намекала, но не смогла осуществить. Unity также не выполняет это обещание, но обе платформы приближают нас к тому месту, где нам, разработчикам, не нужно изучать дюжину конкурирующих технологий, чтобы увидеть нашу работу на разных платформах.

Мне? О, я просто занимаюсь разработкой игр.

Преимущество Unity перед Flash заключается в том, что Unity 3D — игровой движок. Flash — это не просто, это инструмент для создания контента. Фактически, несколько месяцев назад Adobe объявила, что они собирают свою первую штатную фокус-группу для разработки игр. Их первый! Это произошло после того, как около пятнадцати лет разработчики превратили продукт Macromedia / Adobe во что-то, что может играть в игры. Все это оставляет кислый вкус во рту. Flash должен был иметь правильное обнаружение столкновений, поиск путей, системы частиц, физику и управление геймпадом около восьми лет назад.

«Марти — МАРТИ! Вспышка в беде!

Unity, наоборот (как и в Scratch, GameMaker, Blender, UDK и многих других), является подходящим игровым движком — вы знаете, для создания игр. Компромисс с чем-то вроде Unity — это охват инструмента. Adobe справедливо рекламирует вездесущность своего Flash-плеера… Я думаю, что 104% компьютеров работают на нем, включая компьютеры из будущих и вымышленные компьютеры из ваших любимых научно-фантастических романов (HAL с 2001 года любит хорошую игру Bloons, я слышал.) Unity может похвастаться может 5% базовой установкой, если щуриться и держать диаграмму под углом. Дело в том, что пока не имеет экономического смысла разрабатывать веб-игру с Unity, поэтому я этого не сделал. Эта ситуация должна значительно улучшиться, так как Unity объявила, что работает над возможностью «Экспортировать в SWF», поддерживаемой Molehill (мучительно устаревшая функциональность Flash 3D).


я думаю, что Adobe потребовалось слишком много времени, чтобы осознать ценность их армии в два миллиона разработчиков, и они изо всех сил стараются поступить правильно с этой группой, поскольку такие компании, как Unity Technologies, угрожают съесть свой обед. После невероятного разочарования Adobe в 3D во Flash (без встроенного управления глубиной? Серьезно?), Стремление Molehill к популярности Unity не случайно. Unity находится в очень сильной позиции, потому что они могут взглянуть на то, что сделали Macromedia / Adobe, и отчасти исправить дыры в истории. Например, создание Unity Asset Store и предложение брокерской игры Union было очень умным ходом; MM / Adobe оставили на столе много денег, позволив таким сайтам, как ActiveDen, продавать Flash-виджеты.

«Pssst … хочешь купить 8.fla?»

Как разработчик с таким количеством платформ, языков и инструментов разработки, я хочу вступить в союз с компанией, которая поддерживает меня — компанией, которая заботится о том, чтобы я использовал их инструмент, отвечала потребностям сообщества и уважала тот факт, что я мог бы, как бабочка, перейти на следующую нектарную платформу разработки, но я не знаю. Может ли Adobe вытащить его из огня со своей командой? Может быть. я потратил 11 лет на работу с Flash, и по инерции мне очень тяжело смещаться. Но я чувствую, что у Adobe плохая кровь, и что их внезапный интерес к разработчикам кажется циничным. Когда я говорил об этом с сотрудником Adobe в начале этого года, я сказал: «Сосредоточиться на разработчиках игр? В заключение! Что ты так долго? Он просто пожал плечами.

Разработчики игр являются золотом для этих компаний. Они заслуживают большего, чем пожимание плечами.


я не знаю, является ли это мировым явлением, но одна из ловушек, с которой сталкиваются колледжи вокруг Торонто, заключается в том, что они слышат, что Unity и Flash так легко развить. Разработчики консолей любят говорить несколько пренебрежительно: «Мы используем Flash для быстрого создания прототипов». Поэтому я слышу, как это повторяется в колледжах: «Мы научим наших студентов изучать Flash, но только для — вы знаете — быстрого создания прототипов», как будто все «классное» и «реальное» программирование происходит только с языками на основе Си, а Flash подходит только для малышей или особенных олимпийцев. То же самое относится и к Unity 3D — деканы и координаторы программ слышат, что «создавать игры с помощью этого инструмента» очень просто, поэтому они считают, что могут просто пройти 4-месячный курс внутри программы разработки игр, и этого будет достаточно ,

Мы просто заставляем это выглядеть легко.

Если, конечно, если вы на самом деле потрудились создать игру в любой программе, вы будете знать, что обе они требуют реальных реализаций объектно-ориентированного программирования. Конечно, они делают много тяжелой работы для вас — вам не нужно писать свой собственный физический движок в Unity, и вам не нужно беспокоиться об управлении памятью или сборке мусора во Flash… но и Unity и Flash требуют настоящие, актуальные навыки программирования. Shocker! Вы должны знать хотя бы самые основы: операторы, условные выражения, функции, аргументы, возвращаемые значения, переменные, циклы и массивы. Именно об этом я рассказываю в своих уроках по программированию на блоге Untold Entertainment. После того, как у вас есть все это, вы можете посмотреть что-то вроде серии «Понимание классов», которая написана для обычных людей, таких как вы и я (не яйцеголовые CompSci).

Таким образом, эти колледжи, которые привлекают в основном игроков видеоигр, а не создателей видеоигр, ведут детей с «художественными навыками» по садовой дорожке, думая, что, поскольку эти инструменты «настолько просты», учитель должен просто иметь возможность пахать через 4 месяца со студентами, и они выйдут на другой конец, зная, как создавать игры с Flash или Unity. Затем эти дети помещают «я знаю Flash и Unity и суммируем UDK Hyre Me Hor Hor Hor» в своих резюме, и рынок наводнен выпускниками, которые думают, что они знают, как делать вещи. Эти выпускники — в самых худших случаях — нанимаются людьми, которые им верят. А потом клиенты приходят к более опытным разработчикам, таким как Untold Entertainment, и просят меня исправить то, что сломали эти дети. Это мрачное положение дел.

«Давайте заставим моего племянника сделать это! Он изучил Flash в общественном колледже! »

Гораздо более здоровый подход заключается в том, что если у вас есть полный набор «художников» для студентов, и вы проходите курс Flash, научите их готовить активы: как создать кукольную анимацию, как создать анимацию движения и анимацию прямого действия. как называть вещи, как управлять слоями и библиотеками и т. д. Затем выпускник пишет в своем резюме «я знаю, как готовить ресурсы во Flash, вот мне, Хор, Хор», и он на самом деле прав, и поэтому все счастливы. Если у вас есть программа разработки игр, и вы хотите, чтобы люди поверили вам, а не получили дерьмовую репутацию, как это делают многие общественные колледжи, вам абсолютно необходимо укусить пулю и правильно научить своих студентов программировать. Не запускайте курс Flash или курс Unity. Запустите курс программирования, в котором используются Flash или Unity, чтобы помочь учащимся быстрее и легче увидеть результаты (обратите внимание, что «быстрее и легче» — это сравнительное утверждение. Это НЕ то же самое, что «быстро и легко»!)

Итак, «Unity легко учиться»? Да и нет. Это, безусловно, самое легкое время, когда вы пытаетесь создать 3D-игру, но это все относительно. Проектирование в 3-х измерениях просто сложно, поэтому в моем Руководстве для начинающих по Unity 3D я остановился в основном на квази-3D и 2D-играх с использованием 3D-моделей. Вам не нужно слишком долго ходить, прежде чем беспокоиться о триггере и дифференциальном исчислении, в зависимости от вашего игрового дизайна. К счастью, существует огромное количество простых игровых дизайнов, которые вы, безусловно, можете использовать как новичок, и именно это и должно показать вам моя книга.


1. НЕ платите проститутке чеком.

я могу придумать других, но если вы нарушите это правило, вы в основном готовы.

Что касается разработки игр, то самая большая ошибка, которую совершают как новые, так и опытные разработчики, — это слишком большие мечты. Играть в видеоигру очень легко и не обращать внимания на все усилия, затраченные на ее разработку — забыть тот факт, что вы один человек, и у них есть команда из десятков … что у них есть бюджет и работа 9 -5 лет, и вы строите свою игру «бесплатно» в нерабочее время и в выходные дни. Как я говорю в книге, многие разработчики думают, что они это понимают, и они начинают идти на уступки: «Ну, я хочу создать что-то вроде World of Warcraft, но только лучше, потому что я чувствую, что разработчики действительно испортили некоторые аспекты этой игры. Но я понимаю, что для меня, вероятно, нецелесообразно создавать WoW, даже если я заставлю Джонни заняться искусством для него на следующей неделе, пока он не будет в школе с вросшим ногтем на ногах, так что я немного его приглушу: есть двенадцать рас и четырнадцать классов и тридцать семь видов оружия и бла-бла-бла… »

«Бред» — это не просто река в Африке.

Это неправильный подход. Вы не закончите, вы станете горьким и измученным, и вы выйдете из разработки игр, чтобы заняться чем-то более легким, например, перевозить пиломатериалы в лагере лесозаготовителей.

Правильный подход — подумать о самой простой игре, какую вы только можете себе представить, например, ублюдок, одеваться, а затем масштабировать ее вниз. Вместо одевалки с двадцатью нарядами, уменьшите ее до ПЯТИ. Я абсолютно серьезно отношусь к этому. Подумайте о чем-то почти оскорбительно простом, а затем упростите это. В конце концов, если у вас есть один законченный проект, вы принципиально лучший человек, чем человек с двадцатью тысячами великих идей. Тот, кто казнит, побеждает.

Я думаю, что это одна из областей, где те из нас, кто вырос в эпоху аркад 80-х, имеют явное преимущество. Мы знаем, как выглядит небольшая, управляемая и играбельная игра. Мы знаем, что вам не нужны Gears of War, чтобы повеселиться — вам просто нужно, чтобы мистер До или Bentley Bear бегали по лабиринту, собирая золотые грибы. Сегодняшние новые разработчики игр имеют только чудовищные многомиллионные названия консолей в качестве своих моделей. Решение для геймеров — играть в более простые и классические игры и по-настоящему исследовать игры, которые создают веселье с очень небольшим количеством наворотов.

Конечно, даже опытные разработчики не застрахованы от этой проблемы чрезмерного охвата. Это, наверное, моя ахиллесова пята, и причина, почему я не заканчиваю больше своих собственных игр. Вот анекдот из окопов: я сейчас работаю над платформой для клиента, и у нее будет экран выбора уровня. я спросил, сколько уровней он хотел, чтобы я построил, и он сказал: «О, я не знаю… 25?», а я ответил «Конечно», потому что 25 уровней кажутся приличным количеством уровней для казуальной игры на платформе. Вы видите, как это работает? я не думал о том, сколько времени это займет у меня или сколько денег мне платят — я сравнивал свои ожидания с другими играми, в которые я играл, несмотря на персонал, бюджет или время разработки, которыми наслаждались эти игры.

Только когда я сел и сложил это вместе, я понял свою ошибку. Если бы каждый уровень занимал один час, мне потребовалось бы 25 часов — более половины рабочей недели — чтобы построить все эти уровни. Если бы уровни строились два часа, я бы потратил на них больше недели. К моему ужасу, я понял, что понадобилось четыре часа, чтобы составить даже простой уровень. Это сработало в течение двух 40-часовых рабочих недель подряд, что не было приемлемым для графика и бюджета проекта. К счастью, мой клиент абсолютно крут и согласился снизить нагрузку до более разумных 12 уровней. С менее понимающим клиентом я мог бы потерять огромную кучу денег на проекте. И мне нужны эти деньги, понимаете, потому что, очевидно, вы не можете заплатить проститутке чеком.

Спросить проститутку, можете ли вы пропустить свою кредитную карту через ее слот, обычно неверно истолковывают как недосказанность.


Технически, игры на Facebook не везде. Они в одном месте: Facebook. НОВОСТИ игр Facebook есть везде. Пресса действительно сходит с ума, когда кто-то зарабатывает кучу денег на чем-то, что многие считают легкомысленным или забавным. Их освещение удобно игнорирует множество людей, которые не зарабатывают деньги, поэтому мы получаем настоящий менталитет блокбастера. Ситивилль огромен! Отлично. А как же все остальные разработчики, которые делают игры и ничего не зарабатывают? Железный человек огромен! Супер. Как насчет всех людей, снимающих инди-фильмы о людях и их чувствах?

Чтобы предсказать тенденции в игровой индустрии, вам нужно только посмотреть фильм. Люди — особенно пожилые люди — попытаются превратить игровую индустрию во что-то с помощью студийной системы, где пять или шесть очень крупных объектов контролируют всех разработчиков, и чтобы ваша работа была видна где угодно, вы собираетесь чтобы пройти через привратники. Говорят, «контент — это король», но это хитрость: контент — это крестьянин. Контент важен, только если вы агрегатор контента; без контента вы не в игре. Но хитрая вещь в высказывании «контент — это король» заключается в том, что оно подразумевает, что люди, которые делают контент, обладают некоторой властью. Они не Люди, которые вытесняют контент из создателей и используют свое господство для борьбы за права и контроль из рук создателей, имеют всю власть.

Сейчас так много людей пытаются заняться разработкой игр, что сами разработчики стали товаром. У компаний теперь есть разработчики, и они обладают этой силой, как клюшка. Вот почему Adobe наконец-то организует игровую команду — они хотят попытаться контролировать сообщество разработчиков Flash-игр как «своих людей», точно так же, как у Apple есть толпа разработчиков iOS, которую она рекламирует. Всякий раз, когда выходит новое устройство, стимулы для разработчиков становятся слаще — просто взгляните на бесплатную раздачу RIM Blackberry Playbook, раздачи Google Nexus One и Xoom на GDC. Все эти компании будут все чаще танцевать, шататься и покачиваться, чтобы привлечь разработчиков на свои платформы.

Эй, большой мальчик … наша платформа хорошо развита.

Однако, когда у них есть разработчики в их ловушках, обработка становится немного грубой. Проверьте вонючность Amazon, вызванную магазином приложений. После того, как компания Big Fish Games поторопилась с обычным скачиваемым рынком в своей ценовой войне (перетаскивая среднюю цену на игру с 20 до 6,99 долларов США), они разработали абсолютно порочные Условия обслуживания для своего нового магазина приложений, который превращает напряженную работу разработчиков в залог в другой ценовой войне высокого уровня. (К счастью, IGDA и другие стали мудрее и предостерегают разработчиков от хищнических действий Amazon.) Apple лихо снизила цену на мобильные игры до 99 центов, что, пожалуй, имеет смысл для песен, но абсолютно плачевно, когда дело доходит до чего-то вроде игра.

В будущем я вижу продолжающуюся игру «привратники против разработчиков», в которой привратники и конгломераты пытаются завладеть разработчиками в своей сети и бросить эти пачки друг другу в борьбе за доминирование, в то время как умные разработчики проскальзывают. через отверстия в сети и найдите новые места, где их работы можно увидеть, услышать и купить. У нас почти была модель публикации консоли, а затем началось цифровое распространение. Теперь издатели пытаются заблокировать этот рынок с издателями, но некоторые из нас сбегут. И сбежать мы должны.

Я поднимаю многое из того, что Дэн Кук из Lost Garden говорит по этой теме. Посмотрите его блог и его отличную презентацию GDC’11 о мощи платформы.

Еще один прогноз: в конце следующих пяти лет я буду удивлен, обнаружив, что платил за любой инструмент, который позволяет мне разрабатывать игры.


Не. В. Все.

Ситуация в Канаде немного отличается от других. У нас есть ряд фондов, которые могут использовать компании-производители. Фактически, один из крупнейших фондов для teevee фактически требует, чтобы продюсерская компания создала компонент «интерактивных цифровых медиа», который может включать в себя игры. (Зачастую компании Teevee выпускают «вебизоды», чтобы облегчить решение этой проблемы.) Поскольку люди действительно не разбираются в играх и не получают от них прибыль, они видят в руке IDM неизбежное зло — затраты на маркетинг. Они часто пытаются потратить как можно меньше денег на IDM-компонент шоу. Они могут продавать шоу вещателям, но они не знают, как продавать аспект IDM, и многие вещатели ожидают, что они бесплатно добавят мини-сайт, игры, веб-эпизоды и т. Д. С лицензией на шоу. А в случае дошкольных и детских развлечений, на которых специализируется Untold Entertainment, это еще сложнее, потому что вам по сути приходится исключать рекламную модель. Ни один из родителей не хочет, чтобы их четырехлетний ребенок играл в игру с надетой на него эмблемой Макдональдса.

Хм …

Мобильный телефон чуть-чуть сдвигается. Многие из детских компаний в Канаде тратят большие суммы своих крошечных бюджетов IDM на мобильные устройства, потому что им просто кажется, что они могут брать деньги за эти продукты. Даже если это всего 99 центов, это 99 центов вместо нулевых долларов, которые они обычно зарабатывали бы. Я не уверен, что эти инвестиции обязательно окупятся для компаний. Те, кто любит, любят говорить о феномене «возврата»: классический пример — в машине, а дети кричат ​​на заднем сиденье, поэтому мама быстро ставит в очередь приложение для детей на свой iPhone и передает его обратно маленькие хулиганы, чтобы на некоторое время заткнуть их, чтобы она не заставила внедорожник кричать с обрыва.

Производители Teevee имеют явное преимущество в продаже своих приложений, потому что у них есть шоу Teevee, которое может привлечь внимание к их приложениям. Но они сталкиваются с теми же проблемами, что и любой другой мобильный разработчик: а именно, с маркетингом и открытиями, и, поскольку игры не являются их сумкой (но, как ни странно, они думают, что прекрасно понимают отрасль), компании-тиви рискуют бросить все свои деньги в предприятия, которые зачастую стоят дороже, чем разработка флэш-веб-игр, где мы знаем, что дети проводят время. Тиви играет на мобильном телефоне, где мы думаем, что дети могут проводить время.


Untold Entertainment — забавная компания, и должно быть неприятно наблюдать, как мы ползаем в относительной безвестности. Мы зарабатываем деньги, выполняя проекты с платой за услугу (в основном Flash-игры для канадских детских телепередач и вещательных компаний). Как только накладные расходы оплачены — аренда офиса, телефон и Интернет, и моя непристойная привычка кокаина — у нас может остаться или не остаться немного денег, в зависимости от того, согласились ли мы разработать 25 уровней Gd для этой кровавой игры. Эту наценку часто съедает я, пишу пустые посты в блоге, которые я записываю вместе с украденными фотографиями LOLCat и шутками о членах. После этого оставшиеся деньги идут на отправку меня на международные конференции, такие как GDC и Casual Connect, где у меня нет реальных продуктов на рынке, потому что я был так занят написанием этих постов в блоге. И затем — ТОГДА, если у меня вообще останутся деньги, это пойдет на разработку оригинальной игры Untold Entertainment Inc.

(обязательный Untold Entertainment вытащил картинку LOLCat)

У нас есть три больших проекта в разработке, которые находятся в разработке в течение очень долгого времени. Двое из них — Interrupting Cow Trivia, многопользовательская онлайновая игра; и Spellirium, постапокалиптическая головоломка-приключение. Я уверен, что каждый из этих проектов был проклят. Трудности производства, ротация персонала, отсутствие денежных потоков и проблемы с товарными знаками сдерживают их. Но я установил сделать или умереть, мандат, чтобы закончить их все в этом году, который не имеет ничего общего с моими рослыми настойчивостями, и все, что с правительством наложено сроком по каждому проекту. Правительство Канады — мой менеджер проекта. Боже, храни королеву.

Я продолжаю безуспешно бороться, пытаясь привлечь трафик на свои игровые порталы, включая ZombieGameWorld.com. я подробно описываю свои бесполезные усилия в забавном сериале под названием Pimp My Portal В ближайшие месяцы я выпущу в свет бывшего графа Петерсона. Он марионетка, а куклы просто потрясающие. Раньше Эрл был артикулированным зомби, который помнит, что значит быть человеком. Он действует в качестве связующего звена между живыми и нежитью и является активным борцом за права зомби. Он собирается сниматься в некоторых играх (например, викторина «А ты — зомби?») И будет проводить видеообзоры игр про зомби. Он также ответит на ваши острые вопросы о зомби, в том числе «Каковы мозги на вкус?» И «Как зомби это делают?»

Мы все еще продолжаем улучшать UGAGS, Untold Graphic Adventure Game System. Мы построили и первоначально развернули UGAGS в клиентском проекте под названием Jinx 3, а затем использовали для быстрой игры на джем-шоу в выходные дни Heads (которая доступна для Blackberry Playbook), а затем снова для Summer in Smallywood, другого клиентского проекта. Благодаря Smallywood UGAGS теперь поддерживает правильный диалог ветвления, а также навигационные сетки, которые дают игроку больше свободы для перемещения по игровому экрану. Следующие две игры, которые мы строим с UGAGS, — это «Панда», рассказывающая о зависимом от благосостояния панде, пытающемся собрать деньги на аборты для своей бывшей подружки, искусственно осемененной, и «Извините меня за жизнь (но на кладбище полно)», графическая приключенческая игра с участием зомби.

Наконец, есть несколько небольших проектов, которые мы разрабатываем, в том числе пресловутый Медведь на Сомбреро. В этом году в TOJam (инди-джем в Торонто) я буду работать с моей пятилетней дочерью Кассандрой над платформером Sissy’s Magical Ponycorn Adventure. Она делает фотографии и голоса.

Кэсси FTFW!

(Примечание редактора: в случае, если вы пропустили его, в мае было выпущено и выпущено Sissy’s Magical Ponycorn Adventure , и оно было очень успешным !)


Вы узнаете самый лучший способ расстаться с 30-50 долларами.

Если вы новичок в программировании, вы многому научитесь. Я пытался сделать книгу не кодирующей. Это не означает, что в нем нет кода — это означает, что книга мягко объясняет каждую строку, стараясь никого не оставлять в пыли.

Если вы пришли из Flash-фона, вы получите очень быстрый ускоренный курс в Unity, чтобы подогреть аппетит. Вы узнаете много вещей, которые вы можете в конечном итоге выследить в Интернете, но хорошая вещь о книге состоит в том, что она предлагает вам всесторонний курс обучения и избавляет вас от необходимости много бегать.

В этой книге рассказывается о том, как начать с малого, о том, как отделить скины от механики, а также о разнице между функциями и контентом (именно здесь мы сталкиваемся с проблемами, перебирая границы наших проектов). К тому времени, когда вы закончите книгу, вы создадите четыре маленькие игры в Unity 3D и должны быть хорошо оснащены, чтобы выбрать новую, маленькую игровую идею и работать с ней.

И если повезет — и я не делаю это официально или с научным или медицинским авторитетом — но я почти уверен, что чтение Unity 3D Game Development на примере излечит рак.