Статьи

Эффективно организуйте разработку своей игры с документом по дизайну игры

Приходилось ли вам когда-нибудь заниматься разработкой игры, но вам приходилось постоянно менять аспекты дизайна или игрового процесса из-за отсутствия планирования? Вам следует подумать об использовании документа по дизайну игры : руководящего видения игры в целом, объединяющего идеи и планы дизайна, разработки и деловых аспектов вашей игры.


Проще говоря: нам нравится рассказывать истории. Некоторые правда, некоторые не так много. Но дело в том, что мы создавали сказки в течение очень долгого времени, и с течением времени эти сказки начали развиваться, становясь все более сложными, с более богатыми деталями, со все более фантастическими фонами и привлекательными сюжетами. Целые новые миры родились из воздуха, забитого в форме в наковальнях человеческого мозга.

По мере того как истории становились все сложнее, росли и инструменты, используемые при их создании. Искусство распалось на несколько разных категорий, музыка стала более продуманной, и фильмы нашли свой путь в мир. Технологические усовершенствования позволили обмениваться информацией, распространяя искусство по всему миру. Новые фантастические миры создавались каждый день. Миры, столь богатые, сделали людей желающими стать их частью. Новая концепция была воплощена в жизнь.

Несмотря на то, что видеоигры были первыми, чтобы получить максимально возможный результат при решении определенной задачи, разработчики вскоре осознали, что перед ними стоят бесконечные возможности. Играть в видеоигру — это больше, чем просто сидеть в другой истории. Впервые можно было сказать, как сказка рассказала сама. Игроки могут овладеть персонажами и самим пережить трудности путешествия, погрузившись в этот конкретный мир и овладев им, превратив свои победы и неудачи главного героя.

У игры есть потенциал, чтобы связать игрока и историю так, как никогда раньше. Это соединение может быть установлено различными способами. Будь то фантастические пейзажи, в которых разворачивается история, саундтреки или хорошо сложенная личность конкретного персонажа. Это заставляет игрока процветать, чтобы увидеть больше того, что он хочет.

К сожалению, поскольку игра состоит из множества различных элементов, для ее создания требуются разные специалисты из разных областей, что делает координацию процесса разработки довольно сложной задачей. Чтобы помочь разработчикам выполнять свою работу, часто используется документ, известный как GDD или Game Design Document.

GDD — это инструмент, который помогает объединить компоненты игры. Он регистрирует общие идеи каждого аспекта, от графического дизайна до сюжетной линии. Короче говоря, он отражает концепцию игры, создавая более близкое ощущение готового продукта.

Хотя написание GDD не является важной частью процесса создания, оно очень помогает команде разработчиков, особенно в крупных проектах, в которых задействовано большое количество персонала. Кроме того, существует не только один способ написания GDD. На самом деле GDD сильно различаются между компаниями-разработчиками игр, но, как правило, большинство игр построены на этих документах.

Итак, без лишних слов, вот что вам нужно знать об этом важном инструменте.


Документ по дизайну игры должен научить всех, кто его читает, как работает игра, о которой вы говорите. Для этого вам нужно объяснить не только механику, но и то, как игровые объекты (персонажи, враги, головоломки, оружие, окружение и т. Д.) Взаимодействуют друг с другом, о чем ваша игра и как она внешний вид. В GDD эти вопросы обсуждаются в некоторых общих разделах.

Маркетинг — это большой раздел, разделенный на многие подразделы, в которых объясняются основные коммерческие аспекты игры, такие как общедоступная цель, сроки, конкуренты и точки продажи. Этот раздел очень полезен для бизнеса, так как он показывает, что ваша игра имеет преимущество перед другими и как она отвечает потребительскому спросу. Другими словами, это показывает привлекательность игры.

Прежде чем вы начнете рассказывать читателю о том, как работает ваша игра, вы должны уточнить основную концепцию вашей игры, то есть вы должны очень кратко рассказать об основных аспектах вашей игры, чтобы читатель мог предвидеть то, что будет сказано. в GDD и обратите внимание на то, что важно для игры. Для этого есть раздел High Concept , который объясняет все это, так что читателю не нужно будет читать много страниц документа, чтобы узнать, о чем ваша игра.

Например: если вы скажете читателю, что ваш проект — футуристическая космическая стрелялка, он сможет представить, какое оружие, движения, враги и другие вещи будут использоваться в игре.

Этот раздел является одним из наиболее важных в GDD, потому что он объясняет, как управлять объектами в игре и как заставить их взаимодействовать с другими частями. Также объясняется, как игрок будет выполнять возможные ходы. Кроме того, интересно прокомментировать ход игры и то, что происходит в ходе игры.

Это подраздел раздела « Геймплей », и он показывает, что игрок увидит в игре, когда она только что закончила загрузку. Он показывает действия и реакции между игрой и игроками в течение этого интервала, помогая понять ход игры на протяжении всего игрового процесса и дать лучшее представление о том, как в нее играть. Это также важный подраздел, так как он определяет, будет ли игра увлекательной.

Это более подробный подраздел геймплея, чем первые минуты . Он описывает все параметры, которые игрок может выбрать во время игры. Это своего рода блок-схема, которая показывает, какую реакцию имеет каждая опция, давая представление об игре в целом. Как правило, он показывает последовательность экранов (например, с экрана «Главное меню» он переходит на экран «Выбор уровня»), но вы также можете добавить в него действия и последствия (например, если игрок выберет персонажа «Маг», все фон будет иметь «волшебное» чувство). Это буквально объясняет, как проходит игра, как следует из названия.

Вы также должны научить читателя в подразделе « Условия победы» , что нужно сделать, чтобы выиграть, когда игрок проигрывает и при каких условиях это происходит. Другими словами, этот раздел объясняет цели игры.

Важно указать, сколько людей может играть, потому что это подразумевает тип многопользовательской игры — где это применимо — который будет поддерживать игра; например: разделенный экран, соединения локальной сети, интернет-соединения. Примечание: этот раздел влияет на условия победы , так как игрокам нужно будет делать разные вещи, чтобы выиграть в соревновании, чем в совместной игре.

После того, как вы объяснили, как играть в свою игру, важно показать, как будет выглядеть ваша игра и какой вид искусства стоит за ней, поскольку она будет влиять на то, как будут сосуществовать элементы вселенной вашей игры, смешивая эмоции того, кто играет. , Это важный момент в маркетинге игры, потому что он показывает внешний вид игры и чувства, которые она передаст игроку.

Еще один раздел, который должен быть помещен в GDD, — это технические аспекты, поскольку он определяет физические требования к игре, необходимые для игры, и определяет, на каких платформах будет разрабатываться игра, какие движки будут использоваться и многое другое. Это влияет на маркетинг , так как тип используемого оборудования влияет как на фанатов, так и на общедоступную цель, то есть на людей, которые потребляют игру.

При всем вышесказанном, вы должны иметь в виду, что даже если некоторые общие подразделы являются общими для GDD, не существует статической формы для создания такого типа документа, и нет такой вещи, как идеальная формула. У каждого игрового дизайнера есть свой способ сделать это, и вы должны открыть свой. Это тяжелая работа, но в этой статье мы дадим несколько советов, объясняющих, как создать каждый подраздел GDD, однако вам решать, какие из них необходимы для разработки вашей игры.

Всегда будьте четкими и лаконичными в своем тексте и используйте много изображений, потому что они дают читателю более быстрое и более реальное представление об окончательном результате игры, а также облегчают объяснение головоломок (если они есть в вашей игре) и того, как персонажи, окружающая среда, монстры, экраны, оружие и другие объекты из игры будут работать.

Более того, вы также можете найти новые темы для добавления в свой GDD, если это необходимо для понимания сути игры. Некоторые вещи, которые заслуживают внимания, это инновации и особенности вашей игры. Например, если ваш игровой проект поднимает новый способ игры, или определенную графическую концепцию, или если он сфокусирован на музыке (например, музыкальная игра), вы должны обсудить это в документе, чтобы убедить всех, почему это нововведение является хорошим идея.


Хороший способ начать работу над документом по дизайну игры — это раздел « Маркетинг », потому что он будет интересен вашему инвестору или клиенту, что позволит им быстрее заинтересоваться вашей игрой. В разработке инди-игр это не обычный раздел из-за общей нехватки инвесторов, однако, если вы подумаете о других проектах, не связанных с коммерческими целями, таких как бесплатная игра в App Store Apple, чтобы помочь благотворительному учреждению, это важно отслеживать планы, связанные с маркетинговым аспектом, так как очень важно иметь план публикации.

После этого важно поставить High Concept , чтобы читатель сразу понял суть игры и обратил внимание на основные аспекты. Вы поймете, что в GDD обычно всегда следует начинать с базового и обобщенного определения игры, а затем шаг за шагом представлять каждую деталь.

В следующем разделе вы должны написать об игровом процессе , который должен включать, в качестве подразделов, первые минуты , ход игры , условия победы и количество игроков .

После этого вам нужно показать, как будет выглядеть ваша игра, поэтому поговорите об искусстве , используя как можно больше изображений. В конце концов, вы можете поговорить об определенных разделах , которые должны содержать темы, которые объясняют: инновации, аспекты, которые не обязательно есть во всех играх, такие как история, искусственный интеллект, персонажи и другие особенности.

Все вышеперечисленное представлено на блок-схеме ниже, но это просто общая схема, которую вы можете (и должны) адаптировать к своей игре. Помните: не существует идеальной формулы. Теперь, когда у вас есть своего рода скелет GDD, вы найдете в разделе « Состав» этого руководства более подробное объяснение того, что содержит раздел GDD.

Блок-схема запроса

Хотя не существует такой вещи, как идеальная формула для составления ваших разделов GDD, важно включить в нее некоторые важные темы, а также избежать некоторых серьезных ошибок. Этот раздел научит вас, как детализировать разделы, представленные в разделе « Обзор» , и покажет примеры того, как это делается, и некоторые распространенные ошибки.

Не существует правильного способа решения этой темы, поскольку ваши цели будут зависеть от вашей игры. Это также не очень нужно; Вы можете объединить все это в главном подразделе или распространить его по всему документу, поскольку некоторые из обсуждаемых здесь тем имеют много общего с другими в другом месте. Несмотря на то, как вы решите это сделать, некоторые темы всегда должны быть рассмотрены:

Кто будет играть в это? Это не обычный раздел, поэтому не соглашайтесь, например, на простое описание «для детей». Есть бесконечные способы «классифицировать» геймеров, и вы должны изучить это. Прокомментируйте, как он будет привлекать каждую категорию, и постарайтесь никого не оставлять в стороне; они могут иметь мало общего с вашим продуктом, но они все же кое-что разделяют.

Правильно:

Turret Defense понравится игрокам мужского пола в возрасте от 15 до 25 лет, которые обычно играют в ПК с FPS и RTS. В частности, поклонники научно-фантастических игр, фильмов и книг будут немедленно привлечены к теме и теме космических приключений Turret Defense.
Защита Турели получит рейтинг ESRB T (Teen) для ESRB Content Descriptor of Violence, подходящий для возраста 13 лет и старше. Чтобы соответствовать пожеланиям издателя, Turret Defense не будет использовать кровь или любой другой контент, который может привести к появлению новых дескрипторов контента ESRB, связанных с насилием.

Неправильно:

Башенка обороны понравится большой аудитории. Основываясь на опыте подобных игр, он должен иметь огромный финансовый успех на рынке видеоигр. Мы планируем активно рекламировать его на сайтах, посвященных играм, с большим трафиком.

(«Большая аудитория» не является действительной базой фанатов, и она не объясняет, почему им это понравится. Никаких упоминаний о рейтинге ERSB или о том, есть ли в игре какие-либо материалы с ограничением по возрасту.)

Еще один хороший пример:

Ожидается, что OrBlitz получит рейтинг ESRB каждого . Основным целевым рынком станут поклонники логических игр, но многие оригинальные аспекты игры привлекут более широкую аудиторию, включая людей, которые предпочитают покупать игры на основе экшена. Поклонники стратегических игр в реальном времени также могут заинтересоваться игрой из-за ее гибкости и других сходств с играми RTS. Из-за отсутствия графического насилия и интуитивно понятных интерфейсов эта игра может быть ориентирована как на женщин, так и на мужчин. Игра довольно симпатичная и красочная, и, как ожидается, она понравится как американской, так и японской аудитории благодаря содержанию в ней.

Обратите внимание на все классификации в примере: пол, возраст, национальность и жанр. Имейте в виду, что в зависимости от вашей игры может появиться много других категорий. Прогнозы относительно рейтинга ESRB также приветствуются, поэтому некоторые ограничения, касающиеся насилия, сексуального содержания и языка, должны быть учтены при необходимости.

Чрезвычайно прямой участок. Просто перечислите платформы, для которых разрабатывается ваша игра. Оценка системных требований также является хорошим вызовом. При необходимости вы можете прокомментировать портирование игры и связанные с этим трудности.

Это ключевой подраздел вашего документа. Здесь вы должны сравнить свою игру с другими уже разработанными. Важно дать небольшое описание сравниваемой игры и указать сходство между ними. Это отличная возможность расширить сравнения, которые уже были сделаны в GDD, и дать читателю более полное представление о том, какой будет игра в действительности.

В конце суммируйте сильные стороны вашего продукта и убедите читателя, почему ваш продукт будет продаваться, несмотря на его конкурентов. Это самая сложная часть, потому что вы должны выбрать хороших противников, иначе читатель просто не поймет, о чем вы говорите, и при этом сохранит блестящий образ вашей игры; поэтому хорошее письмо имеет решающее значение. Ваши «противники» также помогают понять, насколько большим может быть ваш рынок.

Подраздел « График вехи» — это то, где вы должны определить все необходимые шаги для разработки игры, которая в основном является графиком предполагаемого завершения этапов вашей игры. Благодаря этому не только вы, но и инвесторы могут получить очень приблизительную оценку промежутка времени, необходимого для завершения проекта.

Вы можете добавить некоторые важные темы, связанные с рынком, такие как Обзор затрат , которые могут охватывать затраты на оборудование, затраты на персонал, дополнительные расходы и ожидаемую прибыль.

Иногда есть так много идей, чтобы дополнить игру, что некоторые из них должны быть отложены, чтобы соответствовать плотному графику разработки. Этот раздел специально предназначен для хранения этих идей, чтобы вы могли работать над ними позже, в зависимости от того, как все работает. DLC, возможные сиквелы, незначительные улучшения геймплея, графики и так далее, все здесь. Вы также можете собрать некоторые идеи о том, что делать с игрой после ее завершения.

Пример:

  • Добавьте несколько побочных квестов.
  • Разрешить персонажу прыгать.
  • Сделайте фильм, рассказывающий вашу историю как разработчик.

Вводный раздел должен предоставить читателю базовый обзор самой игры, сначала с легким подходом в подразделе High Concept, а затем с более широким подходом в подразделе Summary . Вы также можете выделить более инновационные аспекты вашей игры в подразделе « Ключевые особенности» .

Описание в один абзац, о чем ваша игра. Это должно звучать как краткое изложение. Избегайте любых технических аспектов, графического или звукового оформления, сложных игровых функций или маркетинговых деталей, которые не являются строго обязательными (например, если вы создаете ритмическую игру, вы должны указать, какой стиль музыки вы будете использовать, тогда как если ваша игра — это головоломка, о которой вы можете пока забыть о музыке, лучше описать, какой тип головоломки игрок должен будет решить вместо этого). Идея состоит в том, чтобы описать вашу игру самым нетехническим и кратким способом. Хороший совет — использовать в качестве примеров для сравнения известные игры, такие как «X — трехмерная гоночная игра с усилениями, такими как Mario Kart».

Правильно:

Scavenger Hunt — это трехмерная аркадная игра, в которой игроки мчатся, собирая предметы из списка раньше, чем это делают их противники.

Неправильно:

Scavenger Hunt — это трехмерная аркадная игра с элементами головоломки, расположенными в вымышленном районе 50-х годов с мультяшной графикой и музыкой, где игрок мчится собирать различные предметы домашнего обихода из заданного списка на каждом этапе, используя при этом приколы в качестве бонусов. перед его оппонентами, которые могут управляться центральным процессором в однопользовательском режиме или управляемыми человеком игроками в многопользовательском режиме.

(Держите это коротким и простым)

Более подробное описание вашей игры с меньшими ограничениями, чем в подразделе High Concept. Начните с основных аспектов игрового процесса, описав, какую роль будет играть игрок, какова его цель, что ему нужно будет сделать для ее достижения, что его удержит и почему игра будет занимательной.

Затем сделайте краткое введение в настройку игры и краткое описание истории (если есть). Всегда приятно использовать изображение, а не описывать, как будет выглядеть графика, поэтому, если у вас нет эскизов или концептуальных рисунков, вам нужно просто вставить рисунки с рисунком, аналогичным тому, который вы будете использовать (включая скриншоты других игр). также!).

Лучший способ составить это — использовать короткие темы (то есть списки маркеров) вместо длинных абзацев. По сути, вы должны сразу рассказать читателю обо всех ваших творческих идеях, которые, по вашему мнению, сделают вашу игру отличной игрой.

Правильно:

— Простая, но мощная физика, которая обеспечивает удивительные результаты из набора простых правил.
— Удивительная заштрихованная и Cel-Shaded графика.
— Никогда прежде не видел системы рисования, где цвет распространяется по всему миру, поскольку игровой процесс набирает скорость до безумного темпа.
— Мощные способности крафта земли, которые позволяют вам строить сложные пути, по которым могут идти шары, такие как туннели и мосты.
— Различные игровые режимы и сценарии на выбор, каждый из которых напоминает совершенно другую игру, благоприятствующую действию или отражению.

Неправильно:

В игре будет простая, но мощная физика, которая дает удивительные результаты благодаря набору простых правил, используя потрясающую графику «Заштрихованная» и «Cel-Shaded», а также невиданную ранее систему рисования, в которой цвет распространяется по всему миру, поскольку игровой процесс набирает скорость безумный темп, когда игроки строят сложные пути, используя мощные способности крафта земли, которые могут использовать шары, в различных игровых режимах и сценариях.

(Слишком много идей одновременно заставляет читателя потерять ход мыслей.)

Небольшое объяснение языков программирования, библиотек и программного обеспечения, которые вы будете использовать для создания своей игры, а также программ, которые вы будете использовать для настройки своих графических и звуковых движков и любых других движков, которые могут понадобиться вашей игре (например, сетевой для многопользовательской игры) игры).

Если у вас есть серьезные программные / аппаратные ограничения, вы должны указать это здесь (то есть, если вы создаете игру для устройств Apple, вы должны сказать, что будете использовать iOS-совместимую технологию). Также, если ваша игра нацелена на ПК и у вас есть представление о минимальных требованиях, вы должны указать их здесь. Хотя люди, не занимающиеся программированием в проекте, вероятно, не поймут, что такое «NVIDIA Cg 1.2.1», они должны будут знать его по имени, поскольку именно на этом будет работать игра.

Этот раздел предназначен для того, чтобы описать, как игра будет эффективно работать, описать цель игры, а также ее элементы (меню, условия победы, враги, бонусы, этапы и т. Д.) И взаимодействие каждого из этих элементов с игроком. Если вы чувствуете, что один подраздел, например «Враги», содержит слишком много контента, чтобы быть просто подразделом, вы можете рекламировать его в отдельном разделе.

Вам интересно описать реакцию игрока на загрузку игры, например, описать, может ли он начать играть сразу или же он может перемещаться по меню, чтобы заранее изменить некоторые параметры, будет ли игрок иметь изучать элементы управления методом проб и ошибок, или ему будет представлено учебное пособие, независимо от того, будут ли доступны все этапы на начальном этапе, или ему придется разблокировать их в прогрессии, и так далее. Учитывая, что вы уже запланировали несколько этапов вперед, вы можете рассказать о том, как игрок прояснил этап, описав врагов и / или головоломки, через которые ему пришлось пройти на этой стадии.

Правильно:

После титульного экрана игроку предоставляется список игр, к которым он может присоединиться, и возможность создать новую. После выбора опции для создания новой игры список предопределенных уровней появляется в правой части экрана. (…) После настройки параметров присоединяются три других игрока и начинается игра. Таймер отсчитывает время от пяти, пока игроки готовятся, используя небольшую сумму денег, с которой они начинают, чтобы разместить несколько блоков. Когда на заднем плане играет простой удар, доска вращается вокруг середины экрана, показывая расположение уровня. (…) Цели игрока находятся на каждом углу доски. (…) Как только обратный отсчет достигнет нуля, «Иди!» отображается в центре экрана, и шары начинают падать из облака, создавая хаос на их пути. (…) Игрок быстро кладет каменный угловой блок на краю уровня, и шар отскакивает от него, только чтобы попасть в цель игрока с последующим знакомым звуком кассира. Счет и деньги игрока обновляются до 200, и он начинает проходить блоки, которые он теперь может разместить (…).

Неправильно:

Игра начинается с игроков, стоящих лицом друг к другу в противоположных углах. Игрок 1 решает использовать все свои деньги с самого начала и выигрывает игру, используя хорошо расположенные каменные блоки, чтобы заработать очки.

(Несмотря на то, что, по сути, игра будет работать, нужно больше деталей.)

Хорошим дополнением к «Первой минуте» станет «Поток игры», который обычно представляется в виде блок-схемы. В отличие от предыдущего подраздела, этот не фокусируется на первом впечатлении, а скорее дает обзор всей картины, показывая шаг за шагом, какие действия игрок может предпринять с момента загрузки игры до момента, когда игрок нажимает «кнопку выхода» — то есть заканчивает свою игровую сессию — включая сам игровой процесс в несколько высокой концепции.

Правильно:

График хорошего игрового процесса

(Пример из « Охоты за мусором» от Drexel Game Design.)

Неправильно:

Bad Gameflow Chart

(Ничего НАСТОЯЩЕГО. Включите, по крайней мере, все экраны, через которые будет проходить плеер!)

Здесь вы указываете, что требуется игроку, чтобы очистить сцену, выиграть матч или перейти на другой уровень, независимо от того, является ли ваша игра головоломкой, когда игрок переходит на следующий уровень, когда все фигуры объединены определенным образом, или боковой скролл-шутер, где игрок продвигается по этапу, когда он побеждает босса в конце, или что-то еще. Очевидно, это полностью зависит от того, какую игру вы разрабатываете.

Пример:

В Space Invaders игрок продвигается к новой волне каждый раз, когда уничтожает всех врагов текущей волны. Поскольку волны бесконечны, игра будет продолжаться, пока у игрока не кончатся жизни.

Вы не можете предоставить читателю скриншоты или видеозаписи чего-то, что вы, возможно, еще даже не разработали, поэтому в этом подразделе вы должны просто описать, как вы планируете работать с графическим движком, и, возможно, показать некоторые наброски вашей игры или несколько рисунков в стиле арт, которые вы намереваетесь использовать. Например, планирование HUD с самого начала сэкономит вам много времени.

Head-up-display — это игровой интерфейс, который будет у игрока при игре. Вместо внутриигровых меню, таких как настройки или экраны инвентаря, это относится именно к плавающим окнам и панелям, которые обычно не взаимодействуют с игрой и служат исключительно для информации. Это включает в себя шкалы здоровья, мини-карты, счетчики времени, экипированные предметы и их количество, деньги и т. Д. Хотя размер HUD будет варьироваться в зависимости от типа игры (MMORPG и RTS будут иметь большие HUD, в то время как боковые скроллеры и головоломки будут иметь очень помните, что HUD не должен занимать слишком большую часть экрана.

Пример:

Пример HUD

С другой стороны, нельзя рисовать звуки, поэтому вам просто нужно детализировать звуковой движок здесь и, возможно, стиль песен, которые будет использовать ваша игра. Хотя для большинства игр вы просто заявите, что для разных ситуаций будет разная фоновая музыка, само собой разумеется, что этот подраздел наиболее важен для ритм-игры.

Указание того, какие кнопки / клавиши делают то, что может быть неприятно в случае, когда одна кнопка выполняет более одного действия (например, кнопка «A» в любой трехмерной Zelda). Начните с простого изображения контроллера или клавиатуры с выделением каждой кнопки в более общем смысле. После этого, если ваша игра имеет расширенные комбинации или что-то подобное, тщательно объясните их, указав, при каких условиях каждая комбинация «активируется».

Пример:

Пример управления в игре Xbox

(Изображение из документа Шреда Недбула от CrunchTime Games Inc.)

Головоломки могут иметь подраздел «Кусочки», боковые скроллеры, вероятно, будут иметь «Дизайн уровня», космические стрелки могут иметь «Врагов» и так далее. Как сказано в заголовке, выделенном жирным шрифтом, каждая игра будет иметь свои собственные отдельные подразделы, и, поскольку мы не можем составить подраздел для всех возможных, которые может иметь один GDD, мы предоставим вам три жирных подраздела, представленные здесь в качестве примеров. ,

Предположим, у нас есть игра-головоломка, в которой игрок вращает разные фигуры, чтобы создать линию совпадающих фигур, чтобы набирать очки. Это было бы хорошим подразделом, чтобы показать некоторые эскизы множества различных типов частей, а также объяснить их схему поворота, указать значение их точек и, возможно, описать их расположение. Картинки приветствуются как всегда!

Пример:

Схема конструкции, длина и схема вращения кусочков в тетрисе

(Изображение из статьи Тетриса Колина Фахи .)

Теперь давайте представим, что у нас есть типичный 2D-платформер. Одним из основных элементов игры являются этапы, которые игрок должен пройти. Важно, чтобы каждый этап был уникальным, чтобы игрок не чувствовал, что повторяет одно и то же снова и снова. С другой стороны, игрок все еще должен быть знаком с ходом сцены, то есть, если где-то на полпути через него всегда есть контрольно-пропускной пункт или какие-то предметы коллекционирования на этом пути.

Какие существуют типы врагов, ландшафтов, дудов и бонусов, и позволяют ли они дизайнерам уровней проходить много разных этапов? Вы могли бы представить некоторые диаграммы стадии бета, чтобы проиллюстрировать, как они будут выполняться.

Пример:

Сценический дизайн из платформерной игры.  Подробные 1-2 параграфа, объясняющие ориентиры, должны следовать за изображением.

(Карта от Super Metroid; изображение с jansenprice.com .)

Для космических стрелков очень популярно иметь много видов врагов, у каждого из которых разные атаки и схемы движения, а также разные значения здоровья, скорости и целевой области. Поэтому неудивительно, что вам понадобится дополнительный раздел, чтобы представить всех противников игры и их статистику. Кроме того, вы могли бы заявить о некоторых из их более неясных поведениях, таких как стрельба из дополнительного луча, когда у них слабое здоровье и так далее.

Пример:

Схема атаки врага, как видно в RIP Rocket

(Изображение из документа Шреда Недбула от CrunchTime Games Inc.)

Многие игры находятся в вымышленных мирах, каждый со своей географией, историей и персонажами, в которых игрок, несомненно, будет играть большую роль в качестве главного героя. Если ваша игра имеет особенно интересные настройки, было бы интересно немного рассказать о раскадровке игры, описав основные события главного героя во время его приключений и подробности о знаниях.

Многие игры сделаны не только из врагов. Там может быть главный герой и союзники, чтобы помочь ему победить своих врагов. Например, даже в игре с защитой башни без контролируемого персонажа могут существовать побочные персонажи, такие как учебник-NPC, дающий вам советы о том, как преодолеть определенные трудности в начале каждого этапа. Если у вас есть главный герой, которым управляет игрок, то на что он похож? Есть ли у него какие-либо способности и способности? Имейте в виду, что это не должно быть похоже на подраздел «Как играть».

Любая игра нуждается в постоянном мире, чтобы обрабатывать все действия игрока в игре и наоборот. Сюда входят движения противника, управление игроками, обработка столкновений, подсчет времени, генераторы случайных чисел и многое другое, что может понадобиться в игре. Хотя люди, не имеющие прямого отношения к программированию, могут не понимать этот подраздел полностью, им следует, по крайней мере, понять его основы. Прежде всего, держите кодировку подальше и просто укажите движущиеся модели врагов, алгоритм падения кусочков головоломки, возможно, иллюстрируйте боевую систему с помощью блок-схемы и так далее.

Пример:

Персонажи на доске будут выходить из шаров, используя простые алгоритмы поиска пути / флокирования. Каждый уровень будет использовать до трех разных файлов сценариев для выдачи команд анимированным персонажам. (…) Боты игрока будут использоваться для симуляции реальных игроков. Это позволит играть на любом уровне, даже если голов больше, чем игроков. Процесс принятия решения, который пытается решить система ИИ, таков:

— Должен ли я разместить новый блок? Если так:
— Где я могу разместить блок?
— Каким типом / материалом должен быть блок?

Технические аспекты состоят из ряда игровых данных, таких как системные требования, на которых он будет играть, и структура, в которой он был разработан, метод или алгоритм, на котором он основан, и максимальное количество элементов, которые могут быть воспроизведены экран. Графические технические аспекты состоят из используемого программного обеспечения, типа моделирования, художественного стиля и других в соответствии с этими темами.

Системные требования — это необходимые параметры компьютера, необходимые для игры, такие как размер, который она занимает на жестком диске компьютера, и объем оперативной памяти.

Системные требования для Left4Dead

Еще один важный технический аспект, который нельзя забывать, — это рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board) (или аналогичный), уже объясненный ранее. Некоторые из рейтингов приведены ниже.

Общие рейтинги ESRB

Технические аспекты интересуют компании, которые будут распространять или использовать технологию, разработанную в игре, поэтому всегда добавляйте в нее что-то, если вы демонстрируете это кому-то, кто одобрит или не одобрит игру. При написании технических аспектов должна быть некоторая осторожность. Вы можете написать что-то не в ту тему. Например: ограничение платформы и режима распространения игры принадлежит маркетинговым аспектам, а не техническим аспектам.


Для профессиональных примеров конструкторских документов, предоставленных разработчиками, у нас есть: Туманность Клочок , Игра с огнем , Головоломка Грим Фанданго и многие другие, доступные на gamepitches.com .

Для получения дополнительной информации о структуре и составе GDD можно попробовать опубликованную статью Гамасутры «Анатомия проектного документа», часть 1 и часть 2 ; не требующий пояснений Создание отличного проектного документа ; и более общий Как написать эффективный Проектный Документ , который не о GDD, но о разработке программного обеспечения.

Подробнее о игровом дизайне: два C о дизайне видеоигр .

Более того, есть и другие представления о том, как следует оформлять документацию в игровой индустрии, как это видно из журналов игрового дизайна и возврата GDD . Хотя они, кажется, противоречат тому, что было сказано здесь, это должно быть выполнено в индивидуальном анализе с учетом размера команды, бюджета и сроков.


Для дизайнеров, которым требуется одобрение инвестора: по правде говоря, прежде чем вы сможете добиться какого-либо прогресса с инвестором, вы должны сначала привлечь его внимание, и для этого следующие ключевые пункты вашего документа должны быть в отличной форме.

Высокая концепция: у вас никогда не будет второго шанса произвести первое впечатление, и вот где вы это сделаете. Мы уже дали вам инструменты для создания этого раздела, теперь просто не забудьте придать его конструкции высокий приоритет и указать все, что делает вашу игру более привлекательной здесь.

Картинки: не обманывайте себя, что читатель всегда будет проходить через весь ваш GDD, есть некоторые документы, которые превышают тысячу страниц (да, это правда!). Но он, безусловно, будет выглядеть лучше, если что-то привлечет его внимание, и что может быть лучше, чем с фотографиями? Ведь одно изображение стоит тысячи слов.

Само собой разумеется, что ваш документ должен иметь отличный внешний вид. Не спешите, чтобы все было читабельно и красиво. Кроме того, не забывайте, что эта статья представила вам только каркасную структуру GDD; вам придется адаптировать его к своей собственной игре!