Статьи

Использование переменных и данных на пустом месте

Конечный продукт
Что вы будете создавать

В предыдущем уроке вы продолжали работать над проектом, чтобы краб преследовал кошку по экрану, и добавили некоторые взаимодействия.

В этой части мы продолжим работу над этим проектом. Мы добавим к проекту ограничение по времени и будем вести счет, чтобы пользователь знал, сколько раз ему удавалось заставить краба пресечь мышь.

Для завершения этого урока вам понадобится:

  • бесплатный аккаунт с нуля
  • веб-браузер с доступом к Scratch (я рекомендую использовать современный браузер, такой как Chrome, Firefox, Safari или Opera для лучшего опыта)

Мы собираемся работать с проектом, созданным в предыдущей части этой серии . Мы будем использовать ресурсы и сценарии, которые мы создали до сих пор, и добавим больше.

В зависимости от того, работали ли вы с этим учебником, есть два способа начать работу с этим учебником:

  • Откройте проект, который вы создали для последнего урока, и сделайте его дубликат.
  • Сделайте ремикс проекта, который я создал, чтобы поддержать последний урок.

В качестве альтернативы вы можете просто продолжить работу в том же проекте, который вы уже создали. Вот как вы делаете каждый из них (вам нужно сделать только один).

Откройте Scratch и перейдите к проекту, который вы хотите скопировать. Убедитесь, что вы нажали кнопку See Inside , чтобы увидеть работу проекта.

На панели инструментов выберите « Файл»> «Сохранить как копию» :

Duplicating Your Own Project

Скретч откроет вашу новую копию. Переименуйте его и начните работать над этим.

Войдите в Scratch и перейдите на страницу моего проекта по управлению, зондированию и операторам .

Нажмите кнопку See Inside , чтобы просмотреть проект:

Remixing My Project

Теперь нажмите кнопку Remix . Скретч сохранит дубликат моего проекта как новый проект в вашем аккаунте. Переименуйте его, и вы готовы!

Первое, что мы сделаем, это добавим в игру ограничение по времени, создав переменную, которая будет начинаться с заданного числа, а затем уменьшаться на 1 каждую секунду. Когда число достигает нуля, время истекло!

Выберите этап и перейдите к блокам переменных . Нажмите кнопку «Создать переменную» , чтобы открыть диалоговое окно « Новая переменная »:

New Variable

Введите имя вашей переменной и нажмите кнопку ОК .

Ваша переменная теперь будет отображаться на сцене, и появятся некоторые блоки, которые вы можете использовать с ней:

New Variable

Теперь создайте следующий сценарий для этапа:

  • when green flag clicked
  • set Timer to 30
  • repeat until Timer = 0
  • wait 1 secs
  • change Timer by -1
  • (конец цикла повтора)
  • stop all

Сценарий будет выглядеть так:

The Final Script

Теперь, когда вы играете в игру, вы обнаружите, что таймер отображает обратный отсчет в левом верхнем углу сцены, и все останавливается через 30 секунд. Позже в этой серии мы будем использовать широковещательный блок, чтобы изменить фон, когда закончится время.

Следующим шагом является создание второй переменной, которая будет вести учет количества раз, когда кошка коснулась краба.

Начните с создания другой переменной таким же образом, как вы делали раньше, и назовите этот счет .

Теперь выберите спрайт cat и отредактируйте сценарий, который вы уже создали для него.

Непосредственно внутри блока if touching Crab и над блоком if answer = meow then добавьте блок change Score by 1 из блоков Variables :

Using a Variable to Keep Score

Теперь, когда вы играете в игру, у вас будет 30 секунд, чтобы играть, и вы будете видеть, как ваш счет растет с каждым разом, когда вы ловите кошку! Однако есть проблема: если вы снова играете в игру, ваш счет будет продолжать расти с того, что вы забили в прошлый раз, и он не начнется снова с нуля. Это легко исправить.

Вернитесь на сцену и перетащите set Score to 0 в свой сценарий выше блока « set Timer to 30 :

Set the Timer

Теперь, когда вы играете в игру, ваш счет будет сбрасываться в ноль при каждом запуске. Нет обмана сейчас!

Позже в этой серии мы снова будем использовать переменную Score и отображать ее более четко для пользователя в конце игры.

В этом уроке вы узнали, как использовать переменные, чтобы установить таймер для вашей игры и вести счет. Это делает игры намного более интересными и интересными для пользователей.

Вы можете использовать переменные разными способами. Комбинируя их с операторами, вы можете добиться того, чтобы, например, переменная достигла определенного числа. Вы можете поэкспериментировать с этим в своем проекте: посмотрите, сможете ли вы решить, как остановить игру, когда счет достигнет 30.