Статьи

Создание привлекательных веб-приложений с игровой механикой

Когда мы говорим об «играх», мы представляем физические, спортивные мероприятия или видео и настольные игры. Будьте уверены, я не говорю о разработке следующего блокбастера FPS, слэшера от третьего лица, MMORPG или 2D-платформера. Речь идет о том, чтобы выйти за рамки простой визуальной привлекательности JavaScript-анимации и CSS-преобразований в игровой дизайн и механику для создания привлекательных веб-сайтов и веб-приложений.

Что такое геймификация?

«Геймификация» — это использование и применение методов игрового дизайна и игровой механики в неигровых контекстах для привлечения целевой аудитории для изменения поведения, изучения новых навыков или внедрения инноваций. Дизайн игры может быть применен практически ко всем аспектам бизнеса: от вовлеченности клиентов, эффективности работы сотрудников, обучения и образования, управления инновациями, развития личности, устойчивости и здоровья. Gartner прогнозирует, что к 2015 году более 50% организаций, которые управляют инновационными процессами, будут геймифицировать эти процессы.

Поведенческие изменения

Наиболее распространенное использование геймификации — это вовлечение определенной аудитории и побуждение ее изменить целевой набор поведений. Например, мобильное приложение Nike + Nike + и носимая технология FuelBand превращают фитнес (желаемое изменение поведения) в игру, чтобы вовлекать и поощрять людей к принятию и поддержанию новых привычек (т. Е. Бегу).

Enter.ru , российский розничный стартап, основанный в 2011 году, использует интересный и инновационный геймифицированный подход, чтобы помочь сформировать свою организационную культуру. Олимпиадинский! (буквально Олимпийское Да!), это внутренняя мотивационная игра, разработанная с использованием платформы геймификации Jive , которая поставляется через их интранет. Ключевое отличие OlimpiaDA! в том, что он распознает как онлайн, так и оффлайн достижения и поведение. Мотивация хорошо выступить в OlimpiaDA! является преимущественно внутренним, что потенциально может быть более мощным инструментом культурных изменений, чем внешнее финансовое вознаграждение. Очки начисляются за некоторые довольно нестандартные игровые мероприятия , и в конце года топ-30 лидеров очков награждаются неожиданным заграничным праздником.

Развитие навыков

Геймификация все чаще используется как в формальном образовании, так и в корпоративных программах обучения, чтобы привлечь студентов к более захватывающему опыту обучения. Включая симуляцию и анимацию и превращая урок в игру, ученики погружаются в среду, которая обеспечивает немедленную обратную связь. Это позволяет им приобретать и применять новые навыки в безопасной виртуальной среде.

Образовательные сайты, такие как Khan Academy и Codecademy, заставляют студентов продолжать обучение, признавая каждый аспект прогресса студента в ходе курса. Значки присуждаются за ключевые достижения, и студентам предлагается делиться своими достижениями в социальных сетях. Такой подход не только заставляет студентов оставаться вовлеченными, но и продвигает сам сайт.

Включение инноваций

Инновационные игры структурированы иначе, чем игры с изменением поведения и развитием навыков. Как правило, они используют возникающие игровые структуры для определения целей, правил, инструментов и игрового пространства, в которых игроки должны исследовать, экспериментировать, сотрудничать и решать проблемы. Инновационные игры, как правило, используют игровую механику для создания более увлекательного опыта, но ключом является привлечение большого количества игроков (краудсорсинг) для решения весьма специфических задач. Одним из примеров является Fold.it , и как он помог создать прорыв в исследованиях СПИДа .

PBLs — очки + значки + таблицы лидеров

Очки, значки, списки лидеров (PBL) — основа индустрии видеоигр. Практически, все видеоигры сегодня имеют какой-то тип системы вознаграждений PBL, в виде XP, Level Ups и разблокировки достижений.

Такие игры обычно используют соревнование и / или сотрудничество (совместный игровой процесс) между игроками и включают в себя очки за действия, значки за достижения и списки лидеров для развития конкуренции. LevelEleven — один из примеров того, как механика PBL может помочь повысить эффективность продаж и внедрение CRM посредством конкуренции, мотивации персонала и участия платформы.

Такие компании, как Badgeville , Bunchball , JiveSoftware и Gigya, предлагают разнообразные продукты и услуги, направленные на интеграцию систем вовлечения аудитории и достижений в веб-сайты как для внутренней, так и для ориентированной на клиента игры.

Если вы можете простить элементарный интерфейс администратора, класс Gamify Артура Сосина предоставляет простую архитектуру для реализации функциональной механики PBL в существующих веб-сайтах, управляемых PHP / MySQL:

<?php
require_once './gamify.php';
// 
$g = new gamify($dbhost, $dbuser, $dbpass, $dbname);

// give John Doe 1000XP for doing something 
$g->add_experience('john_doe', 1000); 

// add 50 points towards achievement #1 for doing something specific
$g->action('john_doe', 1, 50);  

// add 25 points towards achievement #2 for something else
$g->action('john_doe', 2, 25);

Имейте в виду, что класс Gamify не совсем самонастраиваемый — определенно требуется некоторый взлом — но он предоставляет несколько базовый интерфейс администратора для управления пользователями, уровнями XP и разблокировками достижений. Существует также очень элементарная таблица лидеров (top.php) и пример сценария (actions.php) для демонстрации уровня XP и взаимодействия на основе времени с разблокировкой достижений.

Помимо PBL

Хотя механика PBL является традиционным признаком геймификации, помните, что это просто инструменты, с помощью которых реализуется базовая модель взаимодействия. Сосредоточение внимания на очевидной игровой механике, управляемой PBL, часто может отвлечь от базовой модели взаимодействия, которую изначально планировалось геймификацией. В лучшем случае это может привести к тому, что «игроки» просто набирают очки (то есть «размалывают») или накапливают бессмысленные значки активности, чтобы повысить уровень или, в худшем случае, отключить вашу аудиторию.

По словам Gartner , 80% современных gamified приложений не смогут достичь бизнес-целей, в первую очередь из-за плохого дизайна. Брайан Берк (Brian Burke), вице-президент по исследованиям в Gartner Group, предлагает вместо этого компаниям сосредоточиться на более важных и тонких элементах игрового дизайна, таких как баланс конкуренции и сотрудничества или определение значимой игровой экономики.

Как веб-разработчикам, для нас важно рассматривать целевую аудиторию (то есть клиентов, сотрудников или широкую общественность) как «игроков» — людей с реальными потребностями и желаниями, которые будут реагировать на стимулы. Таким образом, настоящей задачей является разработка ориентированных на игрока приложений, которые фокусируются на основных мотивах и вознаграждениях, которые более полно привлекают игроков.

Юкай Чоу (Yukai Chou), ведущий пионер в области геймификации, описывает этот «дизайн, ориентированный на человека», а не «дизайн, ориентированный на функциональность», и разработал структуру вокруг «8 основных дисков» геймификации:
1. Эпическое значение и вызов
2. Разработка и выполнение
3. Расширение возможностей творчества и обратной связи
4. Владение и владение
5. Социальное влияние и родство
6. Нехватка и нетерпение
7. Любопытство и непредсказуемость
8. Потеря и предотвращение

Otalysis Framework

Вы можете прочитать о том, что представляет собой каждый из этих основных дисков, их отношение к активности левого / правого полушария мозга и как они используются в геймификации «белая шляпа» и «черная шляпа» на веб-сайте Юкай. В идеале вы должны сосредоточиться на конкретном сочетании этих 8 основных игровых механизмов, которое будет зависеть от вашей целевой аудитории, от того, какое конкретное поведение вы хотите поощрять, в обмен на то, какие виды мотивационного вознаграждения предлагаются за взаимодействие с Платформа.

Вывод

Мы кратко рассмотрели, что такое геймификация и как ее можно применять в различных неигровых контекстах для привлечения аудитории, влияния на поведение, развития или изучения новых навыков или для содействия сотрудничеству и инновациям. Мы видели, как различные компании внедрили геймификацию в своих продуктах и ​​организациях, а также инструменты, которые вы можете немедленно использовать для геймификации своих собственных веб-проектов.

Надеемся, что это вдохновило вас вернуть веселье в функциональную веб-разработку. Оставьте комментарий ниже и расскажите нам, как вы используете или планируете использовать геймификацию в своих собственных веб-проектах.