Статьи

Создать игру Ретро Гонки — Создание Интерфейса

В этом уроке вы узнаете, как создать игру «Ретро-гонки». Цель игры — добраться до финиша, не столкнувшись с препятствием. Читай дальше!


  1. Создать игру Ретро Гонки — Создание Интерфейса
  2. Создайте гоночную игру в стиле ретро — добавление взаимодействия

Используя предварительно сгенерированную графику, мы создадим развлекательную игру с использованием Lua и API Corona SDK.

Игрок сможет управлять гоночной машиной, чтобы избежать препятствий, вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.


Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, в которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.

Платформа iOS имеет следующие характеристики:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
  • iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
  • iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д

Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
  • Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
  • Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм

В этом руководстве мы сосредоточимся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.


Будет использоваться простой и удобный интерфейс, включающий несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.

Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.


В зависимости от выбранного устройства вам может потребоваться экспортировать графику в рекомендуемом PPI. Вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.

Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.

Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.


Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
application =
{
    content =
    {
        width = 320,
        height = 480,
        scale = «letterbox»
    },
}

Давайте напишем заявку!

Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.


Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Necessary Classes
 
Variables and Constants
 
Declare Functions
 
    contructor (Main function)
     
    class methods (other functions)
 
call Main function

1
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.


Мы будем использовать библиотеку физики для обработки столкновений. Используйте этот код для его импорта:

1
2
3
local physics = require(‘physics’)
physics.start()
physics.setGravity(0,0)

Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения. Следующая строка кода хранит его.

1
2
3
4
5
— Graphics
 
— [Background]
 
local bg = display.newImage(‘bg.png’)

Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре, эти переменные хранят его компоненты.

1
2
3
4
5
6
— [Title View]
 
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView

Это представление покажет кредиты и авторские права на игру, эта переменная будет использоваться для ее хранения.

1
2
3
— [CreditsView]
 
local creditsView

Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. Это будет фоном игры.

1
2
3
— Game Background
 
local gameBg

Машина графическая. Это будет размещено на сцене в нижней центральной позиции.

1
2
3
— Car
 
local car

Линии шоссе используются для обозначения движущейся дороги.

1
2
3
4
— Highway Lines
 
local lines1
local lines2

Вы должны избегать этих прохождения уровня.

1
2
3
— Obstacles
 
local obstacles

Используется для отображения информации о текущей игре, такой как счет, уровень и скорость.

1
2
3
4
5
— TextFields
 
local score
local level
local speed

Это предупреждение, которое будет отображаться после окончания игры. Это завершит уровень и завершит игру.

1
2
3
— Alert
 
local alertView

Это переменные, которые мы будем использовать, прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
— Variables
 
local lastY —used to tween the credits view
local moveTimer —this timer handles the objects movement
local leftBtn
local rightBtn
local oTimer — obstacle timer
local positionsTable = {36, 90, 144} —available x positions for obstacles
local started —true if the first obstacle has been created

Объявите все функции как локальные в начале.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
— Functions
 
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local moveCar = {}
local addObstacle = {}
local update = {}
local onCollision = {}
local alert = {}

Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:

1
2
3
function Main()
    — code…
end

Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.

1
2
3
4
5
6
7
8
function Main()
    titleBg = display.newImage(‘titleBg.png’, 70, 50)
    playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 119, 222)
    creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 85, 282)
    titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
     
    startButtonListeners(‘add’)
end

В этой части серии вы узнали интерфейс и основные настройки игры. В следующей и последней части серии мы рассмотрим создание уровней, обнаружение коллизий и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском, такие как тестирование приложения, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, создание приложения!

Прочтите вторую часть этой серии