В этом уроке вы узнаете, как создать игру «Ретро-гонки». Цель игры — добраться до финиша, не столкнувшись с препятствием. Читай дальше!
Также доступно в этой серии:
- Создать игру Ретро Гонки — Создание Интерфейса
- Создайте гоночную игру в стиле ретро — добавление взаимодействия
Шаг 1: Обзор приложения
Используя предварительно сгенерированную графику, мы создадим развлекательную игру с использованием Lua и API Corona SDK.
Игрок сможет управлять гоночной машиной, чтобы избежать препятствий, вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.
Шаг 2: Целевое устройство
Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, в которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.
Платформа iOS имеет следующие характеристики:
- iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
- iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
- iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
- iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
- iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д
Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:
- Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
- Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
- Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм
В этом руководстве мы сосредоточимся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.
Шаг 3: Интерфейс
Будет использоваться простой и удобный интерфейс, включающий несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.
Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.
Шаг 4: Экспорт графики
В зависимости от выбранного устройства вам может потребоваться экспортировать графику в рекомендуемом PPI. Вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.
Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.
Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.
Шаг 5: настройка приложения
Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
application =
{
content =
{
width = 320,
height = 480,
scale = «letterbox»
},
}
|
Шаг 6: Main.lua
Давайте напишем заявку!
Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.
Шаг 7: Структура кода
Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
Necessary Classes
Variables and Constants
Declare Functions
contructor (Main function)
class methods (other functions)
call Main function
|
Шаг 8: Скрыть строку состояния
1
|
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
|
Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.
Шаг 9: импортировать физику
Мы будем использовать библиотеку физики для обработки столкновений. Используйте этот код для его импорта:
1
2
3
|
local physics = require(‘physics’)
physics.start()
physics.setGravity(0,0)
|
Шаг 10: Фон
Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения. Следующая строка кода хранит его.
1
2
3
4
5
|
— Graphics
— [Background]
local bg = display.newImage(‘bg.png’)
|
Шаг 11: Просмотр заголовка
Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре, эти переменные хранят его компоненты.
1
2
3
4
5
6
|
— [Title View]
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView
|
Шаг 12: Просмотр кредитов
Это представление покажет кредиты и авторские права на игру, эта переменная будет использоваться для ее хранения.
1
2
3
|
— [CreditsView]
local creditsView
|
Шаг 13: Фон игры
Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. Это будет фоном игры.
1
2
3
|
— Game Background
local gameBg
|
Шаг 14: Автомобиль
Машина графическая. Это будет размещено на сцене в нижней центральной позиции.
1
2
3
|
— Car
local car
|
Шаг 15: Шоссе
Линии шоссе используются для обозначения движущейся дороги.
1
2
3
4
|
— Highway Lines
local lines1
local lines2
|
Шаг 16: Препятствия
Вы должны избегать этих прохождения уровня.
1
2
3
|
— Obstacles
local obstacles
|
Шаг 17: Текстовые поля
Используется для отображения информации о текущей игре, такой как счет, уровень и скорость.
1
2
3
4
5
|
— TextFields
local score
local level
local speed
|
Шаг 18: Оповещение
Это предупреждение, которое будет отображаться после окончания игры. Это завершит уровень и завершит игру.
1
2
3
|
— Alert
local alertView
|
Шаг 19: Переменные
Это переменные, которые мы будем использовать, прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
— Variables
local lastY —used to tween the credits view
local moveTimer —this timer handles the objects movement
local leftBtn
local rightBtn
local oTimer — obstacle timer
local positionsTable = {36, 90, 144} —available x positions for obstacles
local started —true if the first obstacle has been created
|
Шаг 20: объявить функции
Объявите все функции как локальные в начале.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
|
— Functions
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local moveCar = {}
local addObstacle = {}
local update = {}
local onCollision = {}
local alert = {}
|
Шаг 21: Конструктор
Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:
1
2
3
|
function Main()
— code…
end
|
Шаг 22: добавь заголовок
Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.
1
2
3
4
5
6
7
8
|
function Main()
titleBg = display.newImage(‘titleBg.png’, 70, 50)
playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 119, 222)
creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 85, 282)
titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
startButtonListeners(‘add’)
end
|
В следующий раз…
В этой части серии вы узнали интерфейс и основные настройки игры. В следующей и последней части серии мы рассмотрим создание уровней, обнаружение коллизий и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском, такие как тестирование приложения, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, создание приложения!