Гэвин Боуман — опытный программист из Англии, который сейчас проживает в Соединенных Штатах. Он является соучредителем компании по разработке игр Retro Dreamer . Гэвин и его партнер Крэйг Шарп — создатели игры для iPhone « Sneezies» , популярной игры с цепной реакцией, которая одновременно вызывает увлечение.
Q Расскажите нам немного о себе и о том, как вы попали в разработку iPhone.
Я был независимым разработчиком в течение последних 11 лет. Я начал заниматься бизнес-программами и внештатными вещами. Примерно за 2 года до выхода iPhone SDK я занимался разработкой мобильных приложений на Java для Blackberry. Я создавал игры и программное обеспечение, и именно там я зарабатывал на жизнь. Затем магазин приложений начал делать все эти большие волны, так что прыгать на iPhone было действительно простым решением. Это была одна из тех вещей, где она находится в одном и том же месте, это одни и те же продукты, просто разные языки и другой класс устройств. Поэтому мы просто запрыгнули на него и попробовали.
Q Что изначально привлекло вас на платформе?
Я думаю, что снаружи, модель распределения. Тот факт, что вы можете создать свою игру, вы можете передать ее в Apple, они положили ее в свой магазин, они делают все продажи, ну, не продажи [смеется], но они обрабатывают все, и каждый месяц они посылают вам чек , Вам не нужно выходить на связь с операторами связи и посредниками, у вас есть только одно место, где можно продать свою игру, и от любого другого вида мобильных разработок, который был огромным. Исходя из другой доли дохода, 30% — это здорово, по сравнению с тем, где мы были. Так что это было очень привлекательно, и, очевидно, само устройство очень приятно.
В. Какие приложения вы создали и как продвигали эти приложения?
Ну, одна из наших основных игр — это Sneezies , это своего рода случайная игра с цепной реакцией. Он нацелен на любого обычного игрока, но приложение яркое и красочное, поэтому оно нравится и детям, и все сделано довольно хорошо. Мы сделали все обычные маркетинговые публикации. Мы искали определенные сайты для просмотра и баннеры, когда Sneezies впервые запустили. Мы также работаем с издателем. Они также занимаются маркетинговой стороной. Помимо этого это перекрестная реклама, любой вид массового маркетинга, как конкурсы, форумы, публикации в блогах и твиттер. Это все как-то помогает. Я не думаю, что есть какой-то простой способ игры с iPhone.
В Когда вы впервые начали изучать разработку для iPhone, какие препятствия вам пришлось преодолеть?
Профили обеспечения и сертификаты раньше доставляли хлопоты. Изучение Objective-C и OpenGL казалось проще, чем обучение предоставлению профилей и сертификатов, но теперь это работает довольно хорошо. Я больше не трачу много времени на беспокойство об этом.
Q Что нужно, чтобы сделать отличную игру?
Хороший способ начать — учиться и играть в классические игры, а также в популярные игры на платформе. Выясните, что вам нравится в играх, и используйте это, чтобы создать новый опыт для знакомого пользователя. Два больших момента: пробовать что-то совершенно новое, чего еще никто никогда не видел, труднее и дороже, а другой момент заключается в том, что массовый рынок не всегда этого хочет. Там должно быть что-то знакомое и доступное для них, чтобы идентифицировать себя с игрой. Если вы достанете все, чтобы не было ничего подходящего, они часто не получат его и не захотят. Всегда есть группа хардкорных геймеров, которые хотели бы попробовать что-то новое, но такой риск может быть затруднен для небольшой команды на рынке большого объема / низкой цены, например, в App Store.
Q Как вы выбираете цены?
Мы сделали несколько разных вещей. Мы даже пробовали бесплатные вещи, но хотя у нас это не получилось, я думаю, что бесплатная реклама может работать. Мы пошли с $ 0,99 центов, когда начали, из-за давления со стороны рынка продавать по $ 0,99 центов. Я не думаю, что мы запустим что-то еще по $ 0,99 центов. Это не дает вам никуда идти, у вас нет вариантов, и это не имеет большого значения для ваших продаж, пока вы не попадете в топ-чарты. Если вас не видят в магазине приложений, люди все равно найдут ваше приложение. Чем выше отдача, тем выше ценовые точки могут компенсировать любые потери продаж, и это дает вам возможность пометить приложение как маркетинговую стратегию. Мой совет разработчикам приложений — посмотреть, как крупные компании оценивают свои приложения. Вы увидите, что они начинают высоко, а затем имеют ценовые акции. В Интернете есть сайты, посвященные тому, чтобы люди знали, когда приложения меняют цену. Они делают это бесплатно и без вашего ведома. Это в основном бесплатный маркетинг. Когда вы начинаете с 0,99 центов, это становится одним из маркетинговых инструментов, которыми вы не можете воспользоваться. Для большинства разработчиков, которые создают качественную работу, разумной ценой является цена в 1,99 и 2,99 доллара.
В Были ли у вас проблемы с пиратством приложений?
У нас есть приложение с пиратством, но я не знаю, сколько нам это стоит. Я подозреваю, что это не будет стоить нам много. Я подозреваю, что люди, которые скачивают пиратские копии, играют их не очень много и в любом случае не заплатили бы, поэтому я не слишком беспокоюсь об этом. Я имею в виду, что если вам действительно нужно это приложение, но вы не будете платить за него 0,99 доллара, это в значительной степени отстой. Я не вижу в этом огромного барьера для промышленности. Большинство пользователей iPhone не используют взломанные iPhone для нелегальной загрузки приложений. Кроме того, наше приложение не взаимодействует с сервером, что означает, что мы не оказываем негативного влияния на стоимость полосы пропускания, что часто связано с пиратством. Я действительно считаю, что если есть сильный серверный элемент, вы должны сделать все возможное, чтобы остановить пиратскую копию. Если пользователь скопировал ваше приложение, и он получает доступ к содержимому вашего сервера и обходит вашу рекламу, или если он получает доступ к содержимому сервера, не платя за приложение, он постоянно стоит вам денег. Когда у вас есть 100% клиентское приложение, это скорее своего рода, ну, это отстой, и я бы хотел, чтобы люди этого не делали, потому что они могли бы помочь нам оплатить наши счета в следующем году, заплатив $ 0,99 цента в магазине приложений, но я не теряйте слишком много сна, пытаясь бороться с этим.
В Какие ресурсы вы рекомендуете для новых разработчиков?
Я очень рекомендую сайт разработчиков Apple и форумы разработчиков. Вы можете узнать почти все, что вам нужно знать там.
В. Используете ли вы какие-либо сторонние библиотеки кода или проекты с открытым исходным кодом в своих приложениях?
Мы используем OpenFeint для высоких результатов и достижений. Ребята из OpenFeint создали отличный продукт. Большинство разработчиков, которых я знаю, используют их. Я считаю, что это одна из лучших вещей, которые могут случиться с платформой. Как разработчик игры, здорово просто подключить это к своей игре, потому что вы просто получаете так много дополнительной функциональности.
Q Что вы думаете об iPad?
Мы выпустили Sneezies HD на iPad для запуска, и нам это очень нравится . IPad — отличное устройство, и мы надеемся, что он будет успешным, но пока трудно сказать, будет ли он таким же успешным, как iPhone. Мы с Крейгом с нетерпением ждем возможности поработать над этим.
Q Гэвин, спасибо за ваше время и хорошего дня!
Спасибо, что взяли у меня интервью. Я с нетерпением жду, чтобы увидеть больше отличного контента на Mobiletuts +
Последняя вещь
-
Ретро Dreamer Ссылки
Хотите пройти собеседование на пост разработчика Mobiletuts +?
Вы разработчик с интересным мобильным приложением или компанией? Собеседование с Mobiletuts + — это отличный способ получить информацию о вашей компании и приложениях, а также предоставить ценные знания нашему сообществу. Если вы являетесь разработчиком, заинтересованным в интервью с Mobiletuts +, свяжитесь с нами через Интернет или через Twitter (@mobtuts).