Статьи

CoronaSDK: создайте увлекательную прыгающую игру

В этом уроке я покажу вам, как создать прыгающую игру с помощью Corona SDK. Вы узнаете больше об API рисования, сенсорном управлении и случайных числах. Цель этой игры — использовать весло, чтобы шарики не касались пола. Чтобы узнать больше, читайте дальше!

Обзор приложения

Мы будем использовать готовую графику для кодирования захватывающей игры с использованием API Lua и Corona SDK.

По завершении игрок будет использовать сенсорный экран на устройстве для управления веслом. Параметры в коде могут быть изменены для настройки игры.


Целевое устройство

Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, на которой мы хотим запустить наше приложение. Таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.

Платформа iOS имеет следующие характеристики:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024×768 пикселей, 132 т / д
  • iPad Retina: 2048×1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
  • iPhone / iPod Retina: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д

Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Некоторые из общих характеристик экрана:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
  • Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
  • Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм

В этом уроке мы сконцентрируемся на платформе iOS с графическим дизайном, специально для разработки для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код применим и к разработке Android с Corona SDK.


Интерфейс

Будет использован простой и дружественный интерфейс. Это включает в себя несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.

Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.


Экспорт графики

В зависимости от выбранного устройства вам может потребоваться экспортировать графику в рекомендуемом PPI. Вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.

Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.

Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.


Мы будем использовать внешний файл, чтобы приложение стало полноэкранным на всех устройствах (файл config.lua ). Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение работает с другим разрешением экрана.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
application=
{
 content=
{
 width=320,
 height=480,
 scale=»letterbox»
},
}

Давайте напишем заявку!

Откройте предпочитаемый вами редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и приготовьтесь написать свое классное приложение. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.


Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы найдете структуру знакомой.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Necessary Classes
 
Variables and Constants
 
Declare Functions
 
    contructor (Main function)
 
    class methods (other functions)
 
call Main function

1
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)

Приведенный выше код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.


Фон

Простой вектор используется в качестве фона для интерфейса приложения. Следующая строка кода создает его.

1
2
3
4
5
6
— Graphics
 
— [Background]
 
local bg = display.newRect(0, 0, display.contentWidth, display.contentHeight)
bg:setFillColor(52, 46, 45)

Заголовок

Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре. Эти переменные хранят его компоненты:

1
2
3
4
5
6
— [Title View]
 
local title
local playBtn
local creditsBtn
local titleView

Вид кредитов

Этот вид покажет кредиты и авторские права на игру. Эта переменная будет использоваться для ее хранения:

1
2
3
— [CreditsView]
 
local creditsView

инструкции

Сообщение с инструкцией появится в начале игры и будет отключено через 2 секунды. Вы можете изменить время позже в коде.

1
2
3
— Instructions
 
local ins

Кнопки

Вот круги или шары. Цель игры — не дать им дотронуться до нижней части экрана.

1
2
3
— Color Circles
 
local circles = display.newGroup()

бдительный

Это предупреждение, которое будет отображаться, когда мяч касается пола. Он покажет счет и завершит игру.

1
2
3
— Alert
 
local alertView

Звуки

Мы будем использовать звуковые эффекты, чтобы улучшить ощущение игры. Звуки, используемые в этой игре, были созданы в as3sfxr .

1
2
3
4
— Sounds
 
local bounceSnd = audio.loadSound(‘bounce.wav’)
local loseSnd = audio.loadSound(‘lose.wav’)

Эти переменные мы будем использовать. Вы можете прочитать комментарии в коде, чтобы узнать больше о них.

1
2
3
4
— Variables
 
local circleTimer — Adds a new circle every time is called
local colors = {{71, 241, 255},{255, 204, 0},{245, 94, 91},{0, 255, 204},{250, 140, 254},} — Possible colors for the circles (R, G, B)

Затем объявите все функции как локальные в начале.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
— Functions
 
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local moveBar = {}
local addCircle ={}
local onCollision = {}
local alert = {}

На этом шаге мы создадим функцию, которая инициализирует игровую логику:

1
2
3
function Main()
    — code…
end

Теперь мы поместим TitleView на сцену и вызовем функцию, которая добавляет прослушиватели касаний к кнопкам.

1
2
3
4
5
6
7
8
function Main()
    title = display.newImage(‘title.png’)
    playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, 130, 248)
    creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, 125, 316)
    titleView = display.newGroup(title, playBtn, creditsBtn)
 
    startButtonListeners(‘add’)
end

Эта функция добавляет необходимых слушателей к кнопкам TitleView :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
function startButtonListeners(action)
    if(action == ‘add’) then
        playBtn:addEventListener(‘tap’, showGameView)
        creditsBtn:addEventListener(‘tap’, showCredits)
    else
        playBtn:removeEventListener(‘tap’, showGameView)
        creditsBtn:removeEventListener(‘tap’, showCredits)
    end
end

Экран кредитов отображается, когда пользователь нажимает кнопку « о» , к представлению кредитов добавляется прослушиватель касаний, чтобы удалить его.

1
2
3
4
5
6
7
function showCredits:tap(e)
    playBtn.isVisible = false
    creditsBtn.isVisible = false
    creditsView = display.newImage(‘credits.png’, 0, display.contentHeight)
 
    transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight — (creditsView.height — 40), onComplete = function() creditsView:addEventListener(‘tap’, hideCredits) end})
end

При нажатии на экран кредитов, он будет отключен со сцены и удален.

1
function hideCredits:tap(e) transition.to(creditsView, {time = 300, y = display.contentHeight + 40, onComplete = function() creditsBtn.isVisible = true playBtn.isVisible = true creditsView:removeEventListener(‘tap’, hideCredits) display.remove(creditsView) creditsView = nil end}) end

При нажатии кнопки « Воспроизведение» титульный вид изменяется и удаляется, открывая игровой вид . С этим представлением связано много частей, поэтому мы разделим их на следующие несколько шагов.

1
2
function showGameView:tap(e)
    transition.to(titleView, {time = 300, x = -titleView.height, onComplete = function() startButtonListeners(‘rmv’) display.remove(titleView) titleView = nil end})

Следующие строки добавляют сообщение с инструкциями:

1
2
ocal ins = display.newImage(‘ins.png’, 160, 355)
    transition.from(ins, {time = 200, alpha = 0.1, onComplete = function() timer.performWithDelay(2000, function() transition.to(ins, {time = 200, alpha = 0.1, onComplete = function() display.remove(ins) ins = nil end}) end) end})

Этот шаг создает весло и помещает его на сцену. Имя может быть добавлено позже для более легкого доступа.

1
2
3
4
— Add Bar
 
    bar = display.newRoundedRect(70, 340, 160, 10, 3)
    bar.name = ‘bar’

Теперь мы создадим стены вокруг экрана, чтобы шары не покидали сцену.

1
2
3
4
5
6
7
8
— Walls
 
left = display.newLine(0, 240, 0, 720)
left.isVisible = false
right = display.newLine(320, 240, 320, 720)
right.isVisible = false
bottom = display.newLine(160, 480, 480, 480)
bottom.isVisible = false

Вот оценка TextField для создания в правом верхнем углу сцены:

1
2
3
— Score
 
    score = display.newText(‘0’, 300, 0, ‘Futura’, 15)

Далее нам нужно добавить физику к нашим объектам. Здесь мы будем использовать свойство Filter, которое предотвращает столкновение определенных объектов друг с другом. Это предотвращает столкновение наших кругов, сохраняя при этом столкновения между стенами и веслом. Вы можете найти простое объяснение его поведения на сайте Corona .

1
2
3
4
5
6
7
8
9
    — Physics
    physics.addBody(bar, ‘static’, {filter = {categoryBits = 4, maskBits = 7}})
 
    physics.addBody(left, ‘static’, {filter = {categoryBits = 4, maskBits = 7}})
    physics.addBody(right, ‘static’, {filter = {categoryBits = 4, maskBits = 7}})
    physics.addBody(bottom, ‘static’, {filter = {categoryBits = 4, maskBits = 7}})
 
    gameListeners(‘add’)
end

Следующая функция добавляет необходимых слушателей для запуска логики игры:

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
function gameListeners(action)
    if(action == ‘add’) then
        bg:addEventListener(‘touch’, moveBar)
        circleTimer = timer.performWithDelay(2000, addCircle, 5)
        bar:addEventListener(‘collision’, onCollision)
        bottom:addEventListener(‘collision’, alert)
    else
        bg:removeEventListener(‘touch’, moveBar)
        timer.cancel(circleTimer)
        circleTimer = nil
        bar:removeEventListener(‘collision’, onCollision)
        bottom:removeEventListener(‘collision’, alert)
    end
end

Прикосновение к фону вызывает следующую функцию, которая обрабатывает движение весла. Он следует за пальцем и остается на нем.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
function moveBar(e)
    if(e.phase == ‘moved’) then
        bar.x = ex
        bar.y = ey — 40
    end
    — Keep bar 1/3 from the top
    if(bar.y < 160) then
        bar.y = 160
    end
end

circleTimer вызывает этот код. Он создает круг или шар в верхней части экрана (который затем перемещается вниз под действием силы тяжести) и дает ему случайный размер и цвет, выбранный из нашей таблицы colors . Значения цвета затем сохраняются для изменения весла. Небольшой толчок добавляется в случайном направлении, рассчитанном переменными dir и r .

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
function addCircle()
    local r = math.floor(math.random() * 12) + 13
    local c = display.newCircle(0, 0, r)
    cx = math.floor(math.random() * (display.contentWidth — (r * 2)))
    cy = — (r * 2)
    — Circle color
    local color = math.floor(math.random() * 4) + 1
    c.c1 = colors[color][1]
    c.c2 = colors[color][2]
    c.c3 = colors[color][3]
    c:setFillColor(c.c1, c.c2, c.c3)
    physics.addBody(c, ‘dynamic’, {radius = r, bounce = 0.95, filter = {categoryBits = 2, maskBits = 4}})
    circles:insert(c)
    —Move Horizontally
    local dir
    if(r < 18) then dir = -1 else dir = 1 end
    c:setLinearVelocity((r*2) * dir, 0 )
end

Эта функция запускается, когда весло сталкивается с мячом. Он воспроизводит звук, увеличивает счет и меняет цвет весла.

1
2
3
4
5
6
7
function onCollision(e)
    audio.play(bounceSnd)
    bar:setFillColor(e.other.c1, e.other.c2, e.other.c3)
    score.text = tostring(tonumber(score.text) + 50)
    score:setTextColor(e.other.c1, e.other.c2, e.other.c3)
    score.x = 300
end

Функция оповещения создает представление оповещения, оживляет его и завершает игру.

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
function alert()
    audio.play(loseSnd)
    gameListeners(‘rmv’)
    alertView = display.newImage(‘alert.png’, 90, 200)
    transition.from(alertView, {time = 200, alpha = 0.1})
    local scoreTF = display.newText(score.text, 145, 253, ‘Futura’, 17)
    scoreTF:setTextColor(255, 255, 255)
    — Wait 100 ms to stop physics
    timer.performWithDelay(100, function() physics.stop() end, 1)
end

Чтобы начать игру, необходимо вызвать функцию Main . С помощью приведенного выше кода мы сделаем это здесь:

1
Main()

Экран загрузки

Файл Default.png — это изображение, которое отображается при запуске приложения, когда iOS загружает основные данные для отображения на главном экране. Добавьте это изображение в исходную папку вашего проекта, затем оно будет автоматически добавлено компилятором Corona.


Икона

Используя графику, которую вы создали ранее, теперь вы можете создать красивый значок. Размер значка для iPhone, не относящегося к сетчатке, составляет 57x57px, а для версии Retina — 114x114px. Помните, что для магазина iTunes требуется версия 512x512px. Я предлагаю сначала создать версию 512×512, а затем уменьшить ее для других размеров.

Для этого не нужно иметь закругленные углы или прозрачные блики, iTunes и iPhone сделают это за вас.


тестирование

Пришло время для финального теста. Откройте Corona Simulator, перейдите в папку вашего проекта и нажмите « Открыть» . Если все работает как положено, вы готовы к последнему шагу!


Сложение

В симуляторе Corona зайдите в File> Build и выберите ваше целевое устройство. Заполните необходимые данные и нажмите Build . Подождите несколько секунд, и ваше приложение готово для тестирования устройства и / или отправки для распространения!


В этом уроке мы узнали об API рисования, таймерах, случайных числах и других навыках, которые могут быть невероятно полезны в широком спектре игр.

Поэкспериментируйте с конечным результатом и попробуйте создать собственную версию игры!

Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы нашли его полезным. Спасибо за чтение!