В этом уроке вы узнаете, как создать игру, подобную Snake. Цель игры состоит в том, чтобы захватить яблоки на экране, чтобы поднять счет. Читай дальше!
Шаг 1: Обзор приложения
Используя готовую графику, мы создадим развлекательную игру с использованием Lua и API Corona SDK.
Игрок сможет поразить шайбу, перетаскивая весло на экране, вы можете изменить параметры в коде, чтобы настроить игру.
Шаг 2: Целевое устройство
Первое, что нам нужно сделать, это выбрать платформу, в которой мы хотим запустить наше приложение, таким образом, мы сможем выбрать размер для изображений, которые мы будем использовать.
Платформа iOS имеет следующие характеристики:
- iPad 1/2: 1024×768 пикселей, 132 т / д
- iPad 3: 2048×1536, 264 ppi
- iPhone / iPod Touch: 320×480 пикселей, 163 т / д
- iPhone 4 / iPod Touch: 960×640 пикселей, 326 точек на дюйм
- iPhone 5 / iPod Touch: 1136×640, 326 т / д
Поскольку Android является открытой платформой, существует множество различных устройств и разрешений. Вот некоторые из наиболее распространенных характеристик экрана:
- Asus Nexus 7 Tablet: 800×1280 пикселей, 216 пикселей на дюйм
- Motorola Droid X: 854×480 пикселей, 228 пикселей на дюйм
- Samsung Galaxy SIII: 720×1280 пикселей, 306 пикселей на дюйм
В этом руководстве мы сосредоточимся на платформе iOS с графическим дизайном, специально разработанной для распространения на iPhone / iPod touch, но представленный здесь код должен также применяться к разработке Android с Corona SDK.
Шаг 3: Интерфейс
Будет использован простой и дружественный интерфейс. Это включает в себя несколько фигур, кнопок, растровых изображений и многое другое.
Графические ресурсы интерфейса, необходимые для этого урока, можно найти в прилагаемой загрузке.
Шаг 4: Экспорт графики
В зависимости от выбранного устройства, вам может понадобиться экспортировать графику в рекомендованном ppi, вы можете сделать это в вашем любимом графическом редакторе.
Я использовал функцию « Настроить размер …» в приложении «Просмотр» в Mac OS X.
Не забудьте дать изображениям описательное имя и сохранить их в папке вашего проекта.
Шаг 5: Звук
Мы будем использовать звуковые эффекты, чтобы улучшить ощущение игры, звуки, используемые в этом приложении, были сгенерированы AS3SFXR .
Шаг 6: настройка приложения
Для запуска приложения в полноэкранном режиме на всех устройствах будет использоваться внешний файл, файл config.lua . Этот файл показывает исходный размер экрана и метод, используемый для масштабирования этого содержимого в случае, если приложение запускается с другим разрешением экрана.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
application =
{
content =
{
width = 320,
height = 480,
scale = «letterbox»
},
}
|
Шаг 7: Main.lua
Давайте напишем заявку!
Откройте предпочитаемый редактор Lua (любой текстовый редактор будет работать, но у вас не будет подсветки синтаксиса) и подготовьтесь к написанию своего замечательного приложения. Не забудьте сохранить файл как main.lua в папке вашего проекта.
Шаг 8: Структура кода
Мы будем структурировать наш код, как если бы это был класс. Если вы знаете ActionScript или Java, вы должны найти структуру знакомой.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
Necesary Classes
Variables and Constants
Declare Functions
contructor (Main function)
class methods (other functions)
call Main function
|
Шаг 9: Скрыть строку состояния
1
|
display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
|
Этот код скрывает строку состояния. Строка состояния — это строка в верхней части экрана устройства, которая показывает время, сигнал и другие индикаторы.
Шаг 10: Фон
Простая графика используется в качестве фона для интерфейса приложения, следующая строка кода сохраняет его.
1
2
3
4
5
|
— Graphics
— [Background]
local bg = display.newImage(‘bg.png’)
|
Шаг 11: Просмотр заголовка
Это заголовок, это будет первый интерактивный экран, который появится в нашей игре, эти переменные хранят его компоненты.
1
2
3
4
5
6
|
— [Title View]
local titleBg
local playBtn
local creditsBtn
local titleView
|
Шаг 12: Просмотр кредитов
Это представление покажет кредиты и авторские права на игру, эта переменная будет использоваться для ее хранения.
1
2
3
|
— [CreditsView]
local creditsView
|
Шаг 13: Фон игры
Это изображение будет помещено поверх нашего предыдущего фона. В следующих строках также хранится графика для экранной панели.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
|
— [Game Background]
local gameBg
— [Pad]
local up
local left
local down
local right
|
Шаг 14: Apple
Это графическое изображение яблока, указанное в следующей переменной. Захват этих предметов увеличит размер змеи / части.
1
2
3
|
— [Apple]
local apple
|
Шаг 15: Голова
Первая часть змеи, она будет в стадии старта. Поверх него будет создана область попадания, и оба будут сгруппированы в переменной head .
1
2
3
4
5
|
— Head
local headGFX
local headHitArea
local head
|
Шаг 16: Часть Змеи
Этот рисунок будет добавляться каждый раз, когда змея ест яблоко.
Шаг 17: Оценка
Следующая строка обрабатывает текстовое поле, в котором будут отображаться результаты.
1
2
3
|
— Score
local score
|
Шаг 18: Переменные
Это переменные, которые мы будем использовать, прочитайте комментарии в коде, чтобы узнать о них больше.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
|
— Variables
local dir —current direction of the snake
local started —used to start the timer
local timerSrc
local speed = 500
local mConst = 17 —# of pixels to move every timer count
local apples —apples group
local lastPart —last part added to snake
local firstPart
local parts — parts group
local current = 0 —a number assigned to each part
|
Шаг 19: объявить функции
Объявите все функции как локальные в начале.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
— Functions
local Main = {}
local startButtonListeners = {}
local showCredits = {}
local hideCredits = {}
local showGameView = {}
local gameListeners = {}
local movePlayer = {}
local hitTestObjects = {}
local update = {}
|
Шаг 20: Конструктор
Далее мы создадим функцию, которая будет инициализировать всю игровую логику:
1
2
3
|
function Main()
— code…
end
|
Шаг 21: Добавьте заголовок
Теперь мы помещаем TitleView в сцену и вызываем функцию, которая добавит прослушиватели касаний к кнопкам.
1
2
3
4
5
6
7
8
|
function Main()
titleBg = display.newImage(‘titleBg.png’, display.contentCenterX — 100.5, 40.5)
playBtn = display.newImage(‘playBtn.png’, display.contentCenterX — 27, display.contentCenterY + 10)
creditsBtn = display.newImage(‘creditsBtn.png’, display.contentCenterX — 48, display.contentCenterY + 65)
titleView = display.newGroup(titleBg, playBtn, creditsBtn)
startButtonListeners(‘add’)
end
|
В следующий раз…
В этой части серии вы узнали интерфейс и базовые настройки игры. В следующей и последней части серии мы рассмотрим движение Snake, обнаружение столкновений и последние шаги, которые необходимо предпринять перед выпуском приложения, такие как тестирование, создание начального экрана, добавление значка и, наконец, создание приложения. Оставайтесь с нами для финальной части!