WebGL с Three.js — Урок 1
Как мы и обещали — пришло время начать нашу новую серию статей, посвященных WebGL. Это наш первый урок, где мы рассмотрим основные основные функции: создание сцены, камеры, рендерера, элементов управления (OrbitControls). Мы также создадим простейший направленный свет, добавим дюжину объектов (различной геометрии) с тенями. Чтобы все шло быстрее, мы решили использовать одну из самых популярных фреймворков webgl — three.js. Зачем использовать Three.js? Помимо того факта, что это JavaScript-фреймворк с открытым исходным кодом, он также является наиболее быстро развивающимся и обсуждаемым движком. Здесь уже реализовано действительно много возможностей, от низкоуровневой работы с точками и векторами, до работы с готовыми сценами, шейдерами и даже стереоскопическими эффектами.
Результат нашего урока таков:
Live Demo
HTML
Мы могли бы пропустить этот шаг, но, как правило, мы делаем это на каждом уроке. Итак, вот структура HTML нашего урока:
<!DOCTYPE html> <html lang="en" > <head> <meta charset="utf-8" /> <meta name="author" content="Script Tutorials" /> <title>WebGL With Three.js - Lesson 1 | Script Tutorials</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"> <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> </head> <body> <script src="js/three.min.js"></script> <script src="js/THREEx.WindowResize.js"></script> <script src="js/OrbitControls.js"></script> <script src="js/stats.min.js"></script> <script src="js/script.js"></script> </body> </html>
В этом коде мы просто соединяем все библиотеки, которые будем использовать сегодня.
Javascript
Я надеюсь, что вы уже видели нашу демоверсию и представляете, из каких основных элементов она состоит, мы рассмотрим создание каждого элемента шаг за шагом.
остов
Абстрактно наша сцена выглядит так:
var lesson1 = { scene: null, camera: null, renderer: null, container: null, controls: null, clock: null, stats: null, init: function() { // Initialization } }; // Animate the scene function animate() { requestAnimationFrame(animate); render(); update(); } // Update controls and stats function update() { lesson1.controls.update(lesson1.clock.getDelta()); lesson1.stats.update(); } // Render the scene function render() { if (lesson1.renderer) { lesson1.renderer.render(lesson1.scene, lesson1.camera); } } // Initialize lesson on page load function initializeLesson() { lesson1.init(); animate(); } if (window.addEventListener) window.addEventListener('load', initializeLesson, false); else if (window.attachEvent) window.attachEvent('onload', initializeLesson); else window.onload = initializeLesson;
Это обычная структура приложения, созданного с помощью Three.js. Почти все будет создано в функции ‘init’.
Создание сцены, камеры и рендерера
Они являются основными элементами нашей сцены, они в следующем коде создают пустую сцену с перспективной камерой и рендерером с включенной картой теней:
// create main scene this.scene = new THREE.Scene(); var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight; // prepare camera var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 1, FAR = 10000; this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR); this.scene.add(this.camera); this.camera.position.set(-1000, 1000, 0); this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); // prepare renderer this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true, alpha: false}); this.renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); this.renderer.setClearColor(0xffffff); this.renderer.shadowMapEnabled = true; this.renderer.shadowMapSoft = true; // prepare container this.container = document.createElement('div'); document.body.appendChild(this.container); this.container.appendChild(this.renderer.domElement); // events THREEx.WindowResize(this.renderer, this.camera);
Мы установили камеру под углом 45 градусов, установили полный размер экрана и белый цвет очистки для WebGLRenderer, добавили нашу сцену в документ HTML, а также подключили THREEx.WindowResize для управления средством визуализации и камерой при изменении размера окна (из браузер).
OrbitControls и Stats
Чтобы иметь возможность каким-либо образом управлять камерой — three.js дает нам возможность использовать готовые элементы управления. Одним из них является OrbitControls, который предоставляет возможность вращать сцену вокруг своей оси. Также будет полезно посмотреть статистику (FPS) нашей сцены — нам поможет очень маленький класс Stats (stats.min.js).
// prepare controls (OrbitControls) this.controls = new THREE.OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); this.controls.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); // prepare clock this.clock = new THREE.Clock(); // prepare stats this.stats = new Stats(); this.stats.domElement.style.position = 'absolute'; this.stats.domElement.style.bottom = '0px'; this.stats.domElement.style.zIndex = 10; this.container.appendChild( this.stats.domElement );
Таким образом, мы подготовили четыре материала
Создание света и земли
Свет — один из важных элементов сцены, в нашем первом уроке мы создадим самый простой — направленный свет, так как мы собираемся добавить основные тени:
// add directional light var dLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); dLight.position.set(1, 1000, 1); dLight.castShadow = true; dLight.shadowCameraVisible = true; dLight.shadowDarkness = 0.2; dLight.shadowMapWidth = dLight.shadowMapHeight = 1000; this.scene.add(dLight); // add particle of light particleLight = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x44ff44 })); particleLight.position = dLight.position; this.scene.add(particleLight); // add simple ground var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 1, 1); ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); ground.position.y = 0; ground.rotation.x = - Math.PI / 2; ground.receiveShadow = true; this.scene.add(ground);
Когда мы создали источник света, мы включили два параметра (castShadow и shadowCameraVisible). Это позволит нам визуально увидеть, где находится свет, и мы сможем понять процесс создания (и границ) теней.
Вы также можете заметить, что сразу после света мы добавили сферический объект — это для вас, чтобы вы могли визуально узнать, в каком положении находится наш направленный источник света. Чтобы создать землю — мы использовали плоский элемент (PlaneGeometry), чтобы подготовить его к получению теней — мы установили для параметра ‘receiveShadow’ значение ‘true’.
Цвета
Вскоре мы добавим дополнительные объекты в сцену. Но я подготовил одну дополнительную функцию для создания другого цвета для наших предметов. Эта функция будет случайным образом возвращать цвет из предварительно определенного списка пастельных цветов.
var colors = [ 0xFF62B0, 0x9A03FE, 0x62D0FF, 0x48FB0D, 0xDFA800, 0xC27E3A, 0x990099, 0x9669FE, 0x23819C, 0x01F33E, 0xB6BA18, 0xFF800D, 0xB96F6F, 0x4A9586 ]; getRandColor: function() { return colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]; }
CircleGeometry / CubeGeometry / CylinderGeometry и ExtrudeGeometry
Геометрия — это объект, содержащий все необходимые данные для описания любой трехмерной модели (точки, вершины, грани и т. Д.). Все перечисленные геометрии используются для создания таких объектов как: круг (обычный), куб и цилиндр. Выдавливание геометрии используется для выдавливания геометрии из формы контура. Собираемся выдавливать треугольник:
// add circle shape var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(70, 50), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); circle.rotation.x = - Math.PI / 2; circle.rotation.y = - Math.PI / 3; circle.rotation.z = Math.PI / 3; circle.position.x = -300; circle.position.y = 150; circle.position.z = -300; circle.castShadow = circle.receiveShadow = true; this.scene.add(circle); // add cube shape var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); cube.rotation.x = cube.rotation.z = Math.PI * 0.1; cube.position.x = -300; cube.position.y = 150; cube.position.z = -100; cube.castShadow = cube.receiveShadow = true; this.scene.add(cube); // add cylinder shape var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(60, 80, 90, 32), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); cube.rotation.x = cube.rotation.z = Math.PI * 0.1; cube.position.x = -300; cube.position.y = 150; cube.position.z = 100; cube.castShadow = cube.receiveShadow = true; this.scene.add(cube); // add extrude geometry shape var extrudeSettings = { amount: 10, steps: 10, bevelSegments: 10, bevelSize: 10, bevelThickness: 10 }; var triangleShape = new THREE.Shape(); triangleShape.moveTo( 0, -50 ); triangleShape.lineTo( -50, 50 ); triangleShape.lineTo( 50, 50 ); triangleShape.lineTo( 0, -50 ); var extrude = new THREE.Mesh(new THREE.ExtrudeGeometry(triangleShape, extrudeSettings), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); extrude.rotation.y = Math.PI / 2; extrude.position.x = -300; extrude.position.y = 150; extrude.position.z = 300; extrude.castShadow = extrude.receiveShadow = true; this.scene.add(extrude);
Как только геометрия создана, мы можем создать сетку на основе этой геометрии. Когда вы создаете сетку, мы указываем материал (как второй аргумент).
Геометрия икосаэдра / геометрия октаэдра / геометрия кольца и геометрия формы
Теперь мы создадим следующие четыре элемента: икосаэдр, октаэдр, кольцо и объект по пользовательскому пути (фигуре), используя ShapeGeometry:
// add icosahedron shape var icosahedron = new THREE.Mesh(new THREE.IcosahedronGeometry(70), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); icosahedron.position.x = -100; icosahedron.position.y = 150; icosahedron.position.z = -300; icosahedron.castShadow = icosahedron.receiveShadow = true; this.scene.add(icosahedron); // add octahedron shape var octahedron = new THREE.Mesh(new THREE.OctahedronGeometry(70), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); octahedron.position.x = -100; octahedron.position.y = 150; octahedron.position.z = -100; octahedron.castShadow = octahedron.receiveShadow = true; this.scene.add(octahedron); // add ring shape var ring = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(30, 70, 32), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); ring.rotation.y = -Math.PI / 2; ring.position.x = -100; ring.position.y = 150; ring.position.z = 100; ring.castShadow = ring.receiveShadow = true; this.scene.add(ring); // add shape geometry shape var shapeG = new THREE.Mesh(new THREE.ShapeGeometry(triangleShape), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); shapeG.rotation.y = -Math.PI / 2; shapeG.position.x = -100; shapeG.position.y = 150; shapeG.position.z = 300; shapeG.castShadow = shapeG.receiveShadow = true; this.scene.add(shapeG);
SphereGeometry / TetrahedronGeometry / TorusGeometry / TorusKnotGeometry и TubeGeometry
Наконец, мы создаем сферу, тетраэдр, тор, торический узел и трубу:
// add sphere shape var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(70, 32, 32), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); sphere.rotation.y = -Math.PI / 2; sphere.position.x = 100; sphere.position.y = 150; sphere.position.z = -300; sphere.castShadow = sphere.receiveShadow = true; this.scene.add(sphere); // add tetrahedron shape var tetrahedron = new THREE.Mesh(new THREE.TetrahedronGeometry(70), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); tetrahedron.position.x = 100; tetrahedron.position.y = 150; tetrahedron.position.z = -100; tetrahedron.castShadow = tetrahedron.receiveShadow = true; this.scene.add(tetrahedron); // add torus shape var torus = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(70, 20, 16, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); torus.rotation.y = -Math.PI / 2; torus.position.x = 100; torus.position.y = 150; torus.position.z = 100; torus.castShadow = torus.receiveShadow = true; this.scene.add(torus); // add torus knot shape var torusK = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(70, 20, 16, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); torusK.rotation.y = -Math.PI / 2; torusK.position.x = 100; torusK.position.y = 150; torusK.position.z = 300; torusK.castShadow = torusK.receiveShadow = true; this.scene.add(torusK); // add tube shape var points = []; for (var i = 0; i < 10; i++) { var randomX = -100 + Math.round(Math.random() * 200); var randomY = -100 + Math.round(Math.random() * 200); var randomZ = -100 + Math.round(Math.random() * 200); points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ)); } var tube = new THREE.Mesh(new THREE.TubeGeometry(new THREE.SplineCurve3(points), 64, 20), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: this.getRandColor() })); tube.rotation.y = -Math.PI / 2; tube.position.x = 0; tube.position.y = 500; tube.position.z = 0; tube.castShadow = tube.receiveShadow = true; this.scene.add(tube);
Обратите внимание на процесс создания трубы. TubeGeometry позволяет нам строить цилиндрический объект по массиву точек.
Плавное движение света
Чтобы плавно переместить свет, нам нужно только добавить следующий код в функцию «обновления»:
// smoothly move the particleLight var timer = Date.now() * 0.000025; particleLight.position.x = Math.sin(timer * 5) * 300; particleLight.position.z = Math.cos(timer * 5) * 300;
Live Demo
скачать в упаковке
Вывод
Я думаю, что мы сделали достаточно для нашего первого урока. Помимо создания сцены, мы также увидели, как создать тень, и даже сделали обзор почти всех возможных геометрий. Увидимся на следующем уроке!