В последней части вы увидели, как вы можете создавать спрайтов, анимировать их и придавать им поведение. Но анимация не очень хорошая, потому что, как Insectoid, вы должны всегда смотреть туда, куда летите. Помните: безопасность прежде всего! Мы можем сделать это очень легко, создав собственную TileSetAnimation:
|
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
|
public class RotatingTileSetAnimation extends TileSetAnimation {private double angle = 0;public RotatingTileSetAnimation(TileSet set, int[] indices, float speed) {super(set, indices, speed);}public void setAngle(double angle) {this.angle = angle;}@Overridepublic void render(Sprite sprite, GraphicsContext context, float alpha, long delta) {context.save();context.translate(sprite.getWidth() / 2, sprite.getHeight() / 2);context.rotate(angle);context.translate(-sprite.getWidth() / 2, -sprite.getHeight() / 2);super.render(sprite, context, alpha, delta); //To change body of generated methods, choose Tools | Templates.context.restore();}} |
Мы можем вычислить угол поворота по скорости x и y и установить его в нашем GraphicsContext перед рендерингом. Итак, вот подкласс, который делает это:
|
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
|
public class LookAheadTileSetAnimation extends RotatingTileSetAnimation {public LookAheadTileSetAnimation(TileSet set, int[] indices, float speed) {super(set, indices, speed);}@Overridepublic void render(Sprite sprite, GraphicsContext context, float alpha, long delta) {setAngle(Math.toDegrees(Math.atan2(sprite.getVelocityY(), sprite.getVelocityX())));super.render(sprite, context, alpha, delta); //To change body of generated methods, choose Tools | Templates.}} |
Вот результат:
Довольно просто, не правда ли? Теперь следующим шагом будет добавление некоторого поведения к самим туретам. Я хочу, чтобы они всегда проверяли ближайшего врага и наводили на него пушку. Сначала я немного изменил код и снова разделил башни на базы и пушки. Поэтому, когда вы выбираете пушку сейчас, в TileLayer будет размещена турель-база с названием «турели-базы». Я просто изменил класс TurretView для поддержки этого:
|
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
|
class TileSetView extends StackPane {Canvas canvas;TileSet cannons;TileSet bases;int selectedIndex = 0;Color selected = Color.rgb(100, 100, 255, .2);public TileSetView() {}public void setTileSet(final TileSet bases, final TileSet cannons) {this.cannons = cannons;this.bases = bases;getChildren().clear();ImageView turretBases = new ImageView();turretBases.setImage(bases.getTileImage());ImageView turretCannons = new ImageView();turretCannons.setImage(cannons.getTileImage());getChildren().addAll(turretBases, turretCannons);canvas = new Canvas(cannons.getTileImage().getWidth(), cannons.getTileImage().getHeight());getChildren().add(canvas);canvas.setOnMouseClicked(new EventHandler() {@Overridepublic void handle(MouseEvent t) {double x = t.getX();double y = t.getY();selectedIndex = (int) ((int) x / cannons.getTilewidth() + (((int) y / cannons.getTileheight()) * cannons.getNumColumns()));updateCanvas();}});updateCanvas();}public int getSelectedGid() {if (bases == null) {return -1;}return bases.getFirstgid() + selectedIndex;}public int getSelectedIndex(){return selectedIndex;}public void updateCanvas() {GraphicsContext graphicsContext2D = canvas.getGraphicsContext2D();graphicsContext2D.clearRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight());if (selectedIndex >= 0) {graphicsContext2D.setFill(selected);int x = selectedIndex % cannons.getNumColumns();int y = selectedIndex / cannons.getNumColumns();graphicsContext2D.fillRect(x * cannons.getTilewidth(), y * cannons.getTileheight(), cannons.getTilewidth(), cannons.getTileheight());}}} |
Так вот как это выглядит сейчас:
Далее мы добавим пушки. В то время как базы турелей — это простые плитки, наши пушки должны быть спрайтами, поэтому мы можем добавить к ним поведение:
|
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
|
public class CannonSprite extends Sprite {RotatingTileSetAnimation rotateAnimation;public CannonSprite(GameCanvas parent, RotatingTileSetAnimation animation, String name, double x, double y, int width, int height) {super(parent, animation, name, x, y, width, height, Lookup.EMPTY);this.rotateAnimation = animation;addBehaviour(new SpriteBehavior() {@Overridepublic boolean perform(Sprite sprite) {Sprite closest = null;double dist = Double.MAX_VALUE;Collection sprites = sprite.getParent().getSprites();for (Sprite sprite1 : sprites) {if (sprite1 instanceof EnemySprite) {double distance = distance(getX(), getY(), sprite1.getX(), sprite1.getY());if (distance < dist) {dist = distance;closest = sprite1;}}}if (closest != null) {rotateAnimation.setAngle(Math.toDegrees(Math.atan2(closest.getY() - sprite.getY(),closest.getX() - sprite.getX())));}return true;}});}public double distance(double x1, double y1, double x2, double y2) {return Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2)+ (y1 - y2) * (y1 - y2));}} |
Я снова использую RotatingTileSetAnimation и просто устанавливаю угол так, чтобы пушка указывала на ближайшего врага. Вот что мы получаем:
Вот именно для этой части урока. Мы создали несколько пользовательских анимаций, чтобы заставить Инсектоиды смотреть в правильном направлении, а также чтобы Турели всегда указывали на цель закрытия. Как вы можете видеть из этих примеров, игровой движок пытается упростить добавление поведения к спрайтам. В следующей части мы заставим турели стрелять в своих врагов.