Переменная предоставляет нам именованное хранилище, которым наши программы могут манипулировать. Каждая переменная в Swift 4 имеет определенный тип, который определяет размер и расположение памяти переменной; диапазон значений, которые могут быть сохранены в этой памяти; и набор операций, которые могут быть применены к переменной.
Swift 4 поддерживает следующие основные типы переменных —
-
Int или UInt — используется для целых чисел. Более конкретно, вы можете использовать Int32, Int64 для определения 32- или 64-разрядного целого числа со знаком, тогда как UInt32 или UInt64 для определения 32- или 64-разрядных целочисленных переменных без знака. Например, 42 и -23.
-
Float — используется для представления 32-битного числа с плавающей точкой. Используется для хранения чисел с меньшими десятичными точками. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.
-
Double — используется для представления 64-битного числа с плавающей запятой и используется, когда значения с плавающей запятой должны быть очень большими. Например, 3.14159, 0.1 и -273.158.
-
Bool — Это представляет логическое значение, которое является или истиной или ложью.
-
Строка — это упорядоченная коллекция символов. Например, «Привет, мир!»
-
Символ — это односимвольный строковый литерал. Например, «С»
Int или UInt — используется для целых чисел. Более конкретно, вы можете использовать Int32, Int64 для определения 32- или 64-разрядного целого числа со знаком, тогда как UInt32 или UInt64 для определения 32- или 64-разрядных целочисленных переменных без знака. Например, 42 и -23.
Float — используется для представления 32-битного числа с плавающей точкой. Используется для хранения чисел с меньшими десятичными точками. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.
Double — используется для представления 64-битного числа с плавающей запятой и используется, когда значения с плавающей запятой должны быть очень большими. Например, 3.14159, 0.1 и -273.158.
Bool — Это представляет логическое значение, которое является или истиной или ложью.
Строка — это упорядоченная коллекция символов. Например, «Привет, мир!»
Символ — это односимвольный строковый литерал. Например, «С»
Swift 4 также позволяет определять различные другие типы переменных, которые мы рассмотрим в последующих главах, таких как Optional, Array, Dictionaries, Structures и Classes .
В следующем разделе будет рассказано, как объявлять и использовать различные типы переменных в программировании Swift 4.
Объявление переменной
Объявление переменной сообщает компилятору, где и сколько нужно создать хранилище для переменной. Прежде чем использовать переменные, вы должны объявить их, используя ключевое слово var следующим образом:
var variableName = <initial value>
В следующем примере показано, как объявить переменную в Swift 4 —
var varA = 42 print(varA)
Когда мы запускаем вышеуказанную программу, используя площадку, мы получаем следующий результат —
42
Тип Аннотации
Вы можете предоставить аннотацию типа при объявлении переменной, чтобы иметь представление о типе значений, которые может хранить переменная. Вот синтаксис —
var variableName:<data type> = <optional initial value>
В следующем примере показано, как объявить переменную в Swift 4 с помощью Annotation. Здесь важно отметить, что если мы не используем аннотацию типа, то становится обязательным указывать начальное значение для переменной, в противном случае мы можем просто объявить нашу переменную, используя аннотацию типа.
var varA = 42 print(varA) var varB:Float varB = 3.14159 print(varB)
Когда мы запускаем вышеуказанную программу, используя площадку, мы получаем следующий результат —
42 3.1415901184082
Именование переменных
Имя переменной может состоять из букв, цифр и символа подчеркивания. Он должен начинаться либо с буквы, либо с подчеркивания. Прописные и строчные буквы различны, потому что Swift 4 является регистрозависимым языком программирования.
Вы можете использовать простые символы или символы Юникода для именования ваших переменных. В следующих примерах показано, как вы можете назвать переменные —
var _var = "Hello, Swift 4!" print(_var) var 你好 = "你好世界" print(你好)
Когда мы запускаем вышеуказанную программу, используя площадку, мы получаем следующий результат.
Hello, Swift 4! 你好世界
Переменные печати
Вы можете распечатать текущее значение константы или переменной с помощью функции печати. Вы можете интерполировать значение переменной, заключив имя в круглые скобки и экранируя его обратной косой чертой перед открывающей скобкой: Ниже приведены допустимые примеры —
var varA = "Godzilla" var varB = 1000.00 print("Value of \(varA) is more than \(varB) millions")
Когда мы запускаем вышеуказанную программу, используя площадку, мы получаем следующий результат.