Agile — это методология разработки программного обеспечения для поэтапного создания программного обеспечения с использованием коротких итераций от 1 до 4 недель, чтобы процесс разработки соответствовал меняющимся потребностям бизнеса. Вместо одношаговой разработки от 6 до 18 месяцев, когда все требования и риски прогнозируются заранее, Agile использует процесс частой обратной связи, когда работоспособный продукт доставляется после итераций от 1 до 4 недель.
Роли в Agile
Скрам Мастер
Scrum Master — лидер команды и помощник, который помогает членам команды следовать гибким методам, чтобы они могли выполнять свои обязательства. Обязанности мастера схватки следующие:
-
Чтобы обеспечить тесное сотрудничество между всеми ролями и функциями.
-
Убрать любые блоки.
-
Чтобы защитить команду от любых помех.
-
Для работы с организацией необходимо отслеживать прогресс и процессы компании.
-
Чтобы обеспечить правильное использование процессов Agile Inspect & Adapt, что включает
- Ежедневные приемы,
- Запланированные встречи,
- Демонстрация,
- Обзор,
- Ретроспективные встречи и
- Чтобы облегчить встречи команды и процесс принятия решений.
Чтобы обеспечить тесное сотрудничество между всеми ролями и функциями.
Убрать любые блоки.
Чтобы защитить команду от любых помех.
Для работы с организацией необходимо отслеживать прогресс и процессы компании.
Чтобы обеспечить правильное использование процессов Agile Inspect & Adapt, что включает
Владелец продукта
Владелец продукта — это тот, кто управляет продуктом с точки зрения бизнеса. Обязанности или владелец продукта следующие:
- Определить требования и расставить приоритеты по их значениям.
- Определить дату выхода и содержание.
- Принимать активное участие в планировании итераций и планировании встреч.
- Чтобы команда работала над наиболее ценным требованием.
- Представлять голос заказчика.
- Принять пользовательские истории, которые соответствуют определению готовых и определенных критериев приемлемости.
Межфункциональная команда
Каждая гибкая команда должна быть самодостаточной командой с 5-9 членами команды и средним опытом работы от 6 до 10 лет. Как правило, гибкая команда состоит из 3-4 разработчиков, 1 тестировщика, 1 технического специалиста, 1 владельца продукта и 1 мастера разработки.
Владелец продукта и Scrum master считаются частью Team Interface, тогда как другие участники являются частью Technical Interface.
Как Agile Team планирует свою работу?
Agile команда работает в итерациях для предоставления пользовательских историй, где каждая итерация длится от 10 до 15 дней. Каждая пользовательская история планируется на основе ее приоритетов и размера. Команда использует свой потенциал — сколько часов доступно команде для работы над задачами — чтобы решить, какой объем они планируют.
точка
Точка определяет, сколько команда может совершить. Точка обычно относится к 8 часам. Каждая история оценивается в баллах.
Вместимость
Потенциал определяет, сколько человек может совершить. Вместимость оценивается в часах.
Что такое история пользователя?
Пользовательская история — это требование, которое определяет, что требуется пользователю как функциональность. Пользовательская история может быть в двух формах —
- Как <Роль пользователя> я хочу <Функциональность>, чтобы <Business Value>
- Для того, чтобы <Business value> как <User Role>, я хочу <Functionality>
Во время планирования выпуска, приблизительная оценка дается пользовательской истории, используя относительный масштаб как пункты. Во время итерационного планирования история разбивается на задачи.
Взаимосвязь пользовательских историй и задач
- Пользовательская история рассказывает о том, что должно быть сделано. Он определяет, что нужно пользователю.
- Задача говорит о том, как это сделать. Он определяет, как должна быть реализована функциональность.
- Истории реализуются заданиями. Каждая история представляет собой сборник задач.
- Пользовательская история делится на задачи, когда она планируется в текущей итерации.
- Задачи оцениваются в часах, обычно от 2 до 12 часов.
- Истории проверяются с использованием приемочных тестов.
Когда история закончена
Команда решает, что значит сделать . Критерии могут быть —
- Все задачи (разработка, тестирование) выполнены.
- Все приемочные испытания проводятся и пройдены.
- Дефект не открыт.
- Владелец продукта принял историю.
- Доставляется конечному пользователю.
Что такое критерии приемки?
Критерии определяют функциональность, поведение и производительность, необходимые для функции, чтобы ее мог принять владелец продукта. Он определяет, что должно быть сделано, чтобы разработчик знал, когда пользовательская история завершена.
Как определяются требования?
Требования определены как