Учебники

Логотип — Принятие решений

Принятие решений и переменные идут вместе. Программа должна быть в состоянии изменить курс в зависимости от ситуации. Вот, к примеру, рамки для рисования спирали. У него есть цикл, вариант повторения, показанный ранее, и тело цикла нам нужно заполнить.

to spiral
   make "n 1
   while [:n < 100] [
      make "n :n + 5
      fd :n rt 90
   ]
end

Приведенный выше код показывает несколько новых функций синтаксиса логотипа MSW. Мы устанавливаем переменную в новое значение, вводя «make», после чего перед именем переменной ставится двойная кавычка «вместо двоеточия»: «, как показано ниже.

make "n 1

Мы используем переменную с двоеточием ‘:’ перед ее именем.

while [:n < 100]

Код, заключенный в квадратные скобки после того, как ‘while [условие]’ выполняется, пока условие истинно. Если это больше не так, потому что (в этом случае) значение ‘: n’ становится больше 100, выполняется код, следующий за скобкой.

Следующий скриншот показывает выполнение и вывод приведенного выше кода.

Принятие решения

Теперь мы обсудим использование операторов if, которые имеют код, который будет выполняться только тогда, когда заданное условие истинно.

Он также показывает встроенный логотип, который генерирует случайные числа. Оператор random 3 генерирует любое число 0 или 1 или 2 произвольно в случайной последовательности. Затем процедура решает, в какую сторону идти «наугад». Сгенерированное случайное число будет сохранено в «r» и позже, в зависимости от значения переменной «r», будет выполнено одно из операторов if, которое будет удовлетворять условию. Таким образом, если —

  • Значение ‘r’ равно 0, тогда будет выполнено [fd 20] .
  • Значение ‘r’ равно 1, тогда будет выполнено [rt 90 fd 20] .
  • Значение ‘r’ равно 2, тогда будет выполнено [lt 90 fd 20] .

На следующем скриншоте показано выполнение и результаты вышеприведенного обсуждения.