Учебники

Groovy — номера

В Groovy числа фактически представлены как объекты, все они являются экземплярами класса Integer. Чтобы объект сделал что-то, нам нужно вызвать один из методов, объявленных в его классе.

Groovy поддерживает целые числа и числа с плавающей точкой.

  • Целое число — это значение, которое не включает дробь.
  • Число с плавающей запятой — это десятичное значение, которое включает десятичную дробь.

Пример чисел в Groovy показан ниже —

Integer x = 5; 
Float y = 1.25; 

Где x имеет тип Integer, а y это число с плавающей точкой.

Причина, по которой числа в groovy определяются как объекты, обычно заключается в том, что существуют требования для выполнения операций над числами. Концепция предоставления класса над примитивными типами известна как классы-обертки.

По умолчанию в Groovy предусмотрены следующие классы-оболочки.

Классы Обертки

Объект класса-обертки содержит или оборачивает соответствующий ему примитивный тип данных. Процесс преобразования примитивных типов данных в объект называется боксом, и компилятор позаботился об этом. Процесс преобразования объекта обратно в соответствующий ему примитивный тип называется распаковкой.

пример

Ниже приведен пример бокса и распаковки —

class Example { 
   static void main(String[] args) {
      Integer x = 5,y = 10,z = 0; 
		
      // The the values of 5,10 and 0 are boxed into Integer types 
      // The values of x and y are unboxed and the addition is performed 
      z = x+y; 
      println(z);
   }
}

Выходные данные вышеуказанной программы будут равны 15. В приведенном выше примере значения 5, 10 и 0 сначала помещаются в целочисленные переменные x, y и z соответственно. И затем, когда выполняется добавление x и y, значения распаковываются из их целочисленных типов.

Численные методы

Поскольку числа в Groovy представлены в виде классов, ниже приведен список доступных методов.

Этот метод принимает Number в качестве параметра и возвращает тип примитива, основанный на вызываемом методе.

Метод CompareTo заключается в использовании сравнения одного числа с другим. Это полезно, если вы хотите сравнить значение чисел.

Метод определяет, равен ли объект Number, который вызывает метод, объекту, который передается в качестве аргумента.

Метод valueOf возвращает соответствующий объект Number, содержащий значение переданного аргумента.

Метод используется для получения объекта String, представляющего значение объекта Number.

Этот метод используется для получения примитивного типа данных определенной строки. parseXxx () является статическим методом и может иметь один или два аргумента.

Метод дает абсолютное значение аргумента. Аргумент может быть int, float, long, double, short, byte.

Метод ceil дает наименьшее целое число, которое больше или равно аргументу.

Этаж метода дает наибольшее целое число, которое меньше или равно аргументу.

Метод rint возвращает целое число, наиболее близкое по значению к аргументу.

Метод round возвращает ближайший long или int в соответствии с типом возвращаемого метода.

Метод дает меньшее из двух аргументов. Аргумент может быть int, float, long, double.

Метод дает максимум из двух аргументов. Аргумент может быть int, float, long, double.

Метод возвращает основание натуральных логарифмов e в степень аргумента.

Метод возвращает натуральный логарифм аргумента.

Метод возвращает значение первого аргумента, возведенное в степень второго аргумента.

Метод возвращает квадратный корень аргумента.

Метод возвращает синус указанного двойного значения.

Метод возвращает косинус указанного двойного значения.

Метод возвращает тангенс указанного двойного значения.

Метод возвращает арксинус указанного двойного значения.

Метод возвращает арккозин указанного двойного значения.

Метод возвращает арктангенс указанного двойного значения.

Метод преобразует прямоугольные координаты (x, y) в полярные координаты (r, theta) и возвращает theta.

Метод преобразует значение аргумента в градусы.

Метод преобразует значение аргумента в радианы.

Метод используется для генерации случайного числа от 0,0 до 1,0. Диапазон: 0.0 = <Math.random <1.0. Различные диапазоны могут быть достигнуты с помощью арифметики.