Учебники

Как играть в Карром?

Общая цель carrom — использовать ударник одним движением пальца, чтобы загнать carrommen в любой из четырех угловых карманов. Цель игры — забить девять карромменов вместе с королевой перед вашим противником.

Как упоминалось ранее, Карром требует большой концентрации, практики, точности и хорошего понимания углов. Прежде всего, важно знать законы Каррома и как играть в игру.

Готовиться

  • В одиночном разряде игроки сидят напротив друг друга. В парном разряде партнеры сидят напротив друг друга, а противники сидят по обе стороны.

  • Игрокам не разрешается поднимать и перемещать стул или стол, чтобы изменить положение для удара. Тем не менее, игроки могут менять свои позиции, не перемещая место.

  • Игроку не разрешается поддерживать объекты вокруг и играть в игру.

  • Игра начинается с броска, когда судья прячет в руках белый или черный карроммен. Игрок, который называет это правильно, выигрывает.

  • Игрок, который выигрывает жеребьевку, получает право либо нанести удар, либо перейти на другую сторону. Если он / она решает сменить сторону, то удар автоматически переходит к противнику.

  • Рефери затем расставляет карромменов в центре доски, а королева — в центре. Девять черных и девять белых карромменов используются для этой договоренности.

  • Черно-белые карроммены поочередно расположены по кругу вокруг королевы. Расположение не должно пересекать внешний круг.

В одиночном разряде игроки сидят напротив друг друга. В парном разряде партнеры сидят напротив друг друга, а противники сидят по обе стороны.

Игрокам не разрешается поднимать и перемещать стул или стол, чтобы изменить положение для удара. Тем не менее, игроки могут менять свои позиции, не перемещая место.

Игроку не разрешается поддерживать объекты вокруг и играть в игру.

Игра начинается с броска, когда судья прячет в руках белый или черный карроммен. Игрок, который называет это правильно, выигрывает.

Игрок, который выигрывает жеребьевку, получает право либо нанести удар, либо перейти на другую сторону. Если он / она решает сменить сторону, то удар автоматически переходит к противнику.

Рефери затем расставляет карромменов в центре доски, а королева — в центре. Девять черных и девять белых карромменов используются для этой договоренности.

Черно-белые карроммены поочередно расположены по кругу вокруг королевы. Расположение не должно пересекать внешний круг.

Быстрый взгляд на игру

Прежде чем мы перейдем к правилам игры, мы кратко рассмотрим первый раунд, который демонстрирует, как наносится удар между четырьмя игроками.

  • Предположим, есть две команды по два игрока в каждой. Команда, которая выигрывает жеребьевку, получает начальный удар, и два игрока могут выбирать между ними, кто хочет сделать первый удар.

  • Игрок, который наносит первый удар, играет с белыми карромменами и пытается их забить.

  • Если у него в кармане карроммен, он получает удар другой рукой.

  • Если он не попадает в карман, то удар передается противнику, сидящему рядом с ним против часовой стрелки.

  • Игрок противника, в свою очередь, пытается забить черных карромменов, и игра продолжается, когда игроки по очереди наносят поочередно белому и черному карромменам.

Предположим, есть две команды по два игрока в каждой. Команда, которая выигрывает жеребьевку, получает начальный удар, и два игрока могут выбирать между ними, кто хочет сделать первый удар.

Игрок, который наносит первый удар, играет с белыми карромменами и пытается их забить.

Если у него в кармане карроммен, он получает удар другой рукой.

Если он не попадает в карман, то удар передается противнику, сидящему рядом с ним против часовой стрелки.

Игрок противника, в свою очередь, пытается забить черных карромменов, и игра продолжается, когда игроки по очереди наносят поочередно белому и черному карромменам.

Поразительные

  • Во время удара игроки должны следить за тем, чтобы на доске лежала только их играющая рука, и никакая другая часть тела не касалась доски.

  • Игрок, наносящий удар первым, должен расположить нападающего на базовой линии и нанести удар одним ударом. Игроку не разрешается дергать нападающего или доску при ударе, так как это будет считаться фолом .

  • Возможность поочередно разбивать смены в одиночной игре. В парном разряде перерыв движется против часовой стрелки.

Во время удара игроки должны следить за тем, чтобы на доске лежала только их играющая рука, и никакая другая часть тела не касалась доски.

Игрок, наносящий удар первым, должен расположить нападающего на базовой линии и нанести удар одним ударом. Игроку не разрешается дергать нападающего или доску при ударе, так как это будет считаться фолом .

Возможность поочередно разбивать смены в одиночной игре. В парном разряде перерыв движется против часовой стрелки.

Поразительные

  • Оппонент не получает удар, пока игрок, который разбивает или наносит удар, не забивает карроммена.

  • При размещении нападающего на базовом круге он не должен касаться воображаемой линии в любой момент игры.

  • Когда удар или ход игрока закончен, рефери обязан передать нападающего сопернику, если это необходимо. Игроки могут играть с личными нападающими, если они соблюдают законы Каррома.

Оппонент не получает удар, пока игрок, который разбивает или наносит удар, не забивает карроммена.

При размещении нападающего на базовом круге он не должен касаться воображаемой линии в любой момент игры.

Когда удар или ход игрока закончен, рефери обязан передать нападающего сопернику, если это необходимо. Игроки могут играть с личными нападающими, если они соблюдают законы Каррома.

Прикрывая королеву

  • Королеву можно положить в карман после того, как игрок наберет хотя бы одного из своих карромманов.

  • Игрок должен прикрыть королеву, положив в карман своего кармана, в этом случае очки королевы будут начислены, и игрок продолжит выигрывать игровое поле.

  • Каждый черно-белый карромман несет одно очко, а королева — три очка.

  • Игрок получает очки королевы, если она покрыта, и игрок выигрывает на доске.

  • Доска заканчивается, когда у противника остаются карроммены, а остальные все в кармане. Победитель получает очки, равные количеству оставшихся на доске карромменов противника плюс очки королевы, если победитель доски забрал их. Иначе, победитель получает очки, равные количеству оставленных на доске карромменов. В этом случае противник не получает очки королевы, так как игрок забрал их.

  • Если игрок наносит ферзя и нападающего одним правильным ударом, то ферзь и еще два карроммена помещаются в круг, чтобы игрок мог продолжить свой ход.

  • Если игрок наносит удар нападающему, то в круг возвращаются королева и две карроммены. Затем игрок продолжает играть. Это то же самое, даже когда ферзь и королева противника забиты по ошибке. Просто, что противник противника не находится в центре.

  • Предположим, что игрок должен заплатить, не забрав ни одного из своих карромменов, тогда первый карроммен в кармане вернется на доску, и игрок продолжит удар. В таком случае игрок теперь может сначала положить в карман королеву и прикрыть ее.

  • Если на ферме остался только один игрок за каждым игроком с королевой и игроком, чтобы нанести удар по карману ферзя и противника противника, тогда противник выигрывает игровое поле и получает очки, равные количеству машиниста, оставшегося на доске.

  • Если игрок за один удар забирает ферзя и карроммена, то ферзь считается закрытым.

Королеву можно положить в карман после того, как игрок наберет хотя бы одного из своих карромманов.

Игрок должен прикрыть королеву, положив в карман своего кармана, в этом случае очки королевы будут начислены, и игрок продолжит выигрывать игровое поле.

Каждый черно-белый карромман несет одно очко, а королева — три очка.

Игрок получает очки королевы, если она покрыта, и игрок выигрывает на доске.

Доска заканчивается, когда у противника остаются карроммены, а остальные все в кармане. Победитель получает очки, равные количеству оставшихся на доске карромменов противника плюс очки королевы, если победитель доски забрал их. Иначе, победитель получает очки, равные количеству оставленных на доске карромменов. В этом случае противник не получает очки королевы, так как игрок забрал их.

Если игрок наносит ферзя и нападающего одним правильным ударом, то ферзь и еще два карроммена помещаются в круг, чтобы игрок мог продолжить свой ход.

Если игрок наносит удар нападающему, то в круг возвращаются королева и две карроммены. Затем игрок продолжает играть. Это то же самое, даже когда ферзь и королева противника забиты по ошибке. Просто, что противник противника не находится в центре.

Предположим, что игрок должен заплатить, не забрав ни одного из своих карромменов, тогда первый карроммен в кармане вернется на доску, и игрок продолжит удар. В таком случае игрок теперь может сначала положить в карман королеву и прикрыть ее.

Если на ферме остался только один игрок за каждым игроком с королевой и игроком, чтобы нанести удар по карману ферзя и противника противника, тогда противник выигрывает игровое поле и получает очки, равные количеству машиниста, оставшегося на доске.

Если игрок за один удар забирает ферзя и карроммена, то ферзь считается закрытым.

счет

  • Общее количество очков в настольной игре — 25. Игроки не могут рассчитывать на ферзя в течение 21 и более очков. Игрок, занявший 25 место первым, объявляется победителем игры.

  • Игроку дается 10 секунд, чтобы нанести удар или сломаться. Отправьте это, противник получает возможность.

  • Играется максимум восемь досок. Игрок, который наберет 25 очков первым в этом количестве досок, станет победителем, или игрок с максимальным количеством очков к концу восьми досок станет победителем.

  • Все восемь досок должны быть закончены в течение 25 минут с начала игры. В случае незавершенности игрок с максимальным количеством очков к концу последней доски будет объявлен победителем.

Общее количество очков в настольной игре — 25. Игроки не могут рассчитывать на ферзя в течение 21 и более очков. Игрок, занявший 25 место первым, объявляется победителем игры.

Игроку дается 10 секунд, чтобы нанести удар или сломаться. Отправьте это, противник получает возможность.

Играется максимум восемь досок. Игрок, который наберет 25 очков первым в этом количестве досок, станет победителем, или игрок с максимальным количеством очков к концу восьми досок станет победителем.

Все восемь досок должны быть закончены в течение 25 минут с начала игры. В случае незавершенности игрок с максимальным количеством очков к концу последней доски будет объявлен победителем.

Нарушения

Нарушение, совершенное игроком, приводит к выплате или штрафу . Ниже приводятся несколько распространенных случаев фола —

Игрок мешает или трогает доску или карроммен во время простоя или игры. Это считается фолом, и игрок должен заплатить один карромман.

Если в забастовке или в игре ударник выходит из-за поля, бастующий игрок теряет ход.

Нападающий, если его ударить по карроммену, считается фолом, и ему назначается штраф в размере одного карроммена, или игрок теряет свой ход.

Если игрок забивает нападающего в одиночку или нападающего с карромменом, то это фол. В качестве штрафа Карромман возвращается на доску, и игрок теряет свой ход. В таком случае противник получает шанс разместить кармана в любом месте круга. Далее бастующий игрок теряет свой ход.

Если игрок сначала забивает королеву в ударе или на терне, то это фол.